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iii. bestiaire et les particularités

Gods and Monsters
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muggle

bottin
le bestiaire et les particularités
à propos

Vous pouvez avoir deux particularités au maximum et la demande est à faire uniquement sur votre présentation. Attention, une créature pure (non sorcière) ne peut pas posséder de particularité sorcière. De plus, une particularité sorcière innée peut être seulement cumulée avec une particularité non-innée.

créatures et semi-créatures

créatures privilégiées en société :
naïades
gorgones
vorvolakas

créatures défavorisées :
lycanthropie
harpies
dryades
kumiho
djinns

particularités sorcières non innées

malédictions
malédiction des muses
malédictus
obscuriaux
possessions
légilimancie apprise
occlumancie
animagi
magie sans baguette
tatouages runiques

particularités sorcières innées

troisième oeil
légilimancie innée
fourchelang
métamorphomagie
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obscuriaux
obscuriaux
la particularité

manifestation et origines connues • D'une forme sphérique et brumeuse, cette entité charbonneuse est en vérité la magie d'un‧e sorcier‧e, désolidarisée de ce‧tte dernier‧e suite à un épisode émotionnel traumatique. Un être magique hébergeant un obscurus est appelé obscurial. Tandis qu'on ne peut pas encore en guérir, des chercheur‧ses à l'hôpital local travaillent actuellement sur un remède.
initiation • L'obscurus apparaît chez un·e sorcier·e, dans la quasi-totalité des cas, durant l'enfance. Ces personnes sont contraintes par leur entourage de refouler leurs pouvoirs magiques au fond d'elles-mêmes - sans possibilité d'avoir libre cours à leur utilisation. C’est le cas pour les sorcier.es ayant grandi dans des milieux moldus comme Lemnos ou encore s'il a existé ses doutes au sujet des aptitudes magiques de la personne dans leur milieu familial.
. Ces derniers sont tristement fréquents en Grèce, notamment auprès des né·e·s-moldu·e·s qu'on a privé d'usage de la magie en public.

le jeu

premier stade • Refoulée dans l'enfance, la magie de l'obscurial (hôte‧sse) devient instable. Les sortilèges sont imprévisibles et l'utilisation d'une baguette périlleuse.
second stade • L'obscurial connaît une grande détresse physique et émotionnelle. Les accidents d'explosions sont fréquents et, sous le joug des émotions de son hôte‧sse, l'obscurus menace de détruire tout sur son passage.
troisième stade • La puissance de l'obscurus redouble de force et, avant d'atteindre vingt-cinq ans, l’hôte‧sse épuisé·e, finit par expulser entièrement l'obscurus. Si certain‧e‧s survivent et recommencent l'expérience encore quelques fois, beaucoup meurent suite au choc de la division finale entre elleux et leur magie.
stade de division • Il est très rare mais possible que l'obscurus trouve un autre vaisseau de chair et de sang. En effet, quand le vaisseau original est presque entièrement drainé de sa magie, la sphère de magie peut parfois s'échapper d'un corps pour s'immiscer dans celui de quelqu'un‧e d'autre, similaire à un esprit malin car chargé de certains souvenirs de la personne d'origine, tuant la personne d'origine par la force de la division. Une fois dans un nouveau corps, on revient au second stade.

réputation auprès des sorcier‧es • Connus des autorités souveraine de Grèce, en fin de vie, ces derniers sont souvent tenus en observation à vie à l'hôpital magique d'Olympie car dangereux. Tout‧e sorcier‧e peine à les tenir hors des sans magie et de protéger la population sorcière de ces derniers.
limites • Dans la quasi-totalité des cas, un‧e obscurial‧e décédera à cause de son obscurus avant même de pouvoir atteindre l'âge de vingt-six ans, la puissance en ellui étant trop forte et compliquée à gérer.

les membres recensé‧es

stade 2

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malédictus
malédictus
la particularité

manifestation et origines connues • Les malédictus sont des personnes maudites par un‧e autre sorcier‧e, souvent par vengeance et de génération en génération. Condamné‧e‧s à se métamorphoser en animal progressivement, iels finissent par en prendre la forme de façon permanente (à maximum 30 ans si le sort date de la naissance ou environ 5 ans après le sort jeté au cours de son existence). Concernant le vieillissement, avant transformation définitive, il s'agit de celui de l'être humain. Une fois la métamorphose terminée, celui de l'animal s'impose. Néanmoins, il peut être allongé avec un sortilège.
initiation • Pour devenir maledictus, un mauvais sort est lancé par un‧e sorcier‧e. Généralement ce dernier n’est pas rétractable et condamne l’autre à vie. Un maledictus peut passer son existence à chercher à briser le sortilège dont iel est victime ou se faire créature de compagnie d’un‧e autre. La forme exacte du malédictus (l'animal) est toujours choisie par la personne qui lance la malédiction.

le jeu

premier stade •  La personne peut se transformer à loisir en un animal, ressent le besoin intrinsèque de se transformer (libre à vous d'imaginer les divers effets et conséquences, qui sont au cas par cas).
second stade • la transformation en humain‧e se fait de plus en plus douloureuse jusqu’au moment où le‧a maledictus est métamorphosé‧e de façon permanente.

réputation auprès des sorcier‧es • Les maledictus et malédiction sont mal vu‧es par le peuple grec. Réprimé‧es par l’ancien régime souverain, ces dernier‧es demeurent courant‧es notamment parmi l'hydre et le panthéon, où les mauvais sorts sont jetés davantage.
limites • Par définition, il est progressivement impossible à la personne maudite de garder forme humaine.

note • Si vous incarnez un·e malédictus, vous pouvez choisir une seule autre particularité parmi la liste. Attention, cette particularité n'est pas compatible avec l'ajout supplémentaire d'une malédiction.

les membres recensé‧es

stade 1
@Harshvardhan Patil (paon)

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malédictions
malédictions
la particularité

manifestation et origines connues • Une malédiction est destinée à atteindre l'individu de son choix de manière néfaste (et le plus souvent perpétuelle), en faisant usage de magie noire. Cette branche de la magie n'a jamais été bien vue, bien qu'elle ait été exercée par certain‧es depuis la nuit des temps comme un moyen vengeur. Si les malédictions ne sont cependant pas légion, celles-ci inspirent un élan de terreur chez la plupart des sorcier‧es, puisqu'elles les renvoient généralement à leur existence éphémère. Être la cible d'une malédiction n'est jamais une partie de plaisir, puisqu'elle peut parfois impacter la lignée filiale de la victime, ou sauter quelques générations avant de s'aligner sur un‧e descendant‧e de manière totalement aléatoire. Les remèdes sont rares, ont des procédés parfois alambiqués, et sont uniques à la malédiction employée ; car bien souvent, seul le‧a sorcier‧e à l'origine de la malédiction est en mesure de la lever.
initiation • L'initiation diffère selon la malédiction et l'individu qui y est soumis.

le jeu

Les degrés sont multiples, et varient également selon la malédiction lancée.

réputation auprès des sorcier‧es • Depuis toujours, celleux qui font l'objet d'une malédiction s'efforcent de ne pas le dévoiler au grand jour, conscient‧es du tabou qui marque ce sortilège dont iels font les frais. Une personne maudite est perçue d'un œil compatissant, si son entourage fait preuve d'empathie, fardé de pitié - et parfois d'effroi, selon les cas. Il n'est pas rare qu'elle attise les ragots, si cela vient à se savoir.
limites • Lancer une malédiction a longtemps été passible soit d'une longue peine d'emprisonnement, soit d'une peine de mort, puisqu'ayant clairement attenté à une autre vie humaine (et le plus souvent sorcière).

note • Si vous incarnez une personne maudite, vous pouvez choisir une seule autre particularité parmi la liste. Attention, cette particularité n'est pas compatible avec l'ajout supplémentaire d'un malédictus.

les membres recensé‧es

@Sarapis Kosimos (sensation illusoire de brûlures lors de fortes émotions)
@Thanos Platonides (perd peu à peu ses capacités magiques)
@ishtar sayar (immunité au poison de nahir saeed, et sensibilité accrue aux autres poisons existants)

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possessions
possessions
la particularité

manifestation et origines connues • Tout‧e sorcier‧e ou moldu‧e est susceptible d'être possédé‧e par l'esprit d'un‧e défunt‧e. Hors de leur corps inanimé, ces dernier‧es ont une apparence spectrale et laissent une sensation de froid sur leur passage. Lorsqu'iels intègrent l'enveloppe d'une personne vivante, on les dit sous forme astrale et ne les détecte qu'au changement d'attitude et caractère de leur hôte‧sse.
initiation • Iels hantent généralement le lieu de leur trépas et s'immiscent dans le crâne des personnes soit par choix soit parce qu'un sortilège sorcier les y pousse. Les esprits malins en particulier ont quitté leur enveloppe charnelle sans paix et cherchent à achever une œuvre commencée de leur vivant.
Les spectres qui possèdent sont décédés il y a peu.

le jeu

La longueur de ces dernières est variable et évolue au cours de plusieurs mois voire années. C'est à vous de déterminer la fréquence, les effets et interactions.
hanter, pnj uniquement • Pour une raison ou une autre, souvent par attachement, le‧a mort‧e refuse de faire sa dernière révérence et hante les lieux ou objets présents lors de son départ. Discret‧es auprès des moldu‧e‧s, iels communiquent parfois ouvertement avec les êtres magiques et peuvent traverser murs et personnes. En se concentrant, iels peuvent également déplacer des objets voire les enflammer.
premier stade • L'esprit a intégré le corps d'un‧e autre en silence. Il s'agit d'un véhicule d'observation. L'hôte‧sse n'en a pas encore tout à fait conscience mais remarque des moments d'absence ou de froid qu'iel rapporte à un début de grippe.
second stade • La sensation de ne pas être tout à fait seul‧e grandit. La personnalité change peu à peu sans que la personne ne puisse le contrôler ou l'expliquer.
troisième stade • Celui-ci est de loin le plus terrifiant. Les absences se répètent alors que le‧a défunt‧e prend enfin le contrôle du corps, laissant l'âme d'origine in limbo ou incapable de reprendre le dessus. Les possédé‧es décrivent ce stade comme vivre des rêves éveillés dont iels ne peuvent être les auteur‧rices. Il est rare qu'à ce stade un‧e membre de la famille Aetós ou un‧e dit‧e exorciste n'entre pas en scène et se débarrasse de l'esprit malin.
stade final • Il peut arriver, suite à un conflit d'intérêts, que l'esprit chasse et remplace celui de l'hôte‧sse, conduisant la personne soit à la mort soit à hanter un autre vaisseau.

réputation auprès des sorcier‧es • Les êtres magiques sont clément‧es envers ces dernier‧es, ayant conscience de leur lien indéniable à elleux, ce qui explique qu'un fantôme ou un esprit ait tendance à se manifester uniquement en présence de non-moldu‧e‧s.
limites • Les moldu‧e‧s ayant arraché des amulettes aux sorcier‧es, les prêtres‧ses orthodoxes moldu‧es en particulier sont intraitables auprès des fantômes et esprits malins, qu'iels ont la réputation d'exorciser en plusieurs mois.

les membres recensé‧es

stade 1

stade 2, josefina lukkaye
@aries nicolaides

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légilimancie
légilimancie apprise
la particularité

manifestation et origines connues • L'art de la légilimancie permet à un‧e sorcier‧e, que l'on appelle alors un‧e legilimens, de pénétrer l'esprit d'un individu, afin d'en extraire ou d'y insuffler des pensées ou des émotions. L'apprentissage de cette technique est un dur labeur, et l'aisance ne vient qu'en compagnie d'un travail acharné et continu, au sein duquel énormément d'heures d'étude sont abattues. Seul‧es les occlumens sont susceptibles de protéger leur esprit de l'invasion mentale des legilimens, leur capacité leur permettant ainsi de dresser une barrière entre elleux et l'attaquant‧e silencieux‧se.
initiation • C'est auprès d'un‧e maître‧sse legilimens que l'apprentissage de cet art est le plus aisé, puisqu'il permet ainsi de joindre l'étude à la pratique en compagnie d'un‧e sorcier‧e capable de cerner les progrès et les failles. Il est impossible d'apprendre la légilimancie en s'appuyant uniquement sur les études qui ont été conduites sur le sujet, sur la littérature, qui peut aussi anesthésier le moindre engouement à ce sujet. Il ne s'agit pas d'un art facile à aborder sans accompagnement rigoureux, puis les résultats mettent un certain temps avant de se manifester.

le jeu

premier stade • À partir de trois ans d'apprentissage, le‧a legilimens est capable de capter les pensées et émotions immédiates de l'individu de son choix.
second stade • Après cinq ans de pratique, le‧a legilimens parvient à gratter les couches de l'esprit de la personne qu'iel vise, lui permettant ainsi d'explorer des souvenirs .
troisième stade • C'est au bout de huit ans que le‧a legilimens peut enfin insuffler à autrui des pensées ou des émotions ; cet acte est cependant vorace en énergie et n'est jamais exécuté à la légère.
quatrième stade • en douze ans d'apprentissage, le‧a legilimens est ainsi susceptible de dévoiler des souvenirs enfouis, oubliés, s'iel le désire.
CINQUIÈME STADE • Enfin, un.e legilimens atteint le paroxysme de son art au bout de quinze ans d'étude, opérant la légilimancie sans baguette

réputation auprès des sorcier‧es • Avoir un‧e legilimens dans son camp est un bonus indiscutable, notamment pour la pègre (ou toute autre bande organisée) afin de déceler les véritables intentions de chaque recrue. En général, cet art est apprécié par celleux qui l'exploitent, ou n'ont rien à cacher ; celleux qui ont un secret à dissimuler, toutefois, le redoutent.
limites • Il n'est pas permis d'apprendre la légilimancie avant l'âge de dix-huit ans, et se recenser auprès de l'administration sorcière grecque est obligatoire. En pratique, les legilimens ne sont supposé‧es pénétrer l'esprit que des personnes consentantes, ou s'il s'agit d'un cas de force majeure.

les membres recensé‧es

stade 1

stade 2
@nyx kama

stade 4

stade 5
@Albus Dumbledore
@Nicolas Flamel

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occlumancie
occlumancie
la particularité

manifestation et origines connues • Un‧e sorcier‧e qui pratique l'occlumancie est appelé‧e un occlumens. Opposé‧es aux légilimens, les occlumens savent fermer leur esprit aux curieux‧ses, voire créer de faux souvenirs et pensées pour tromper les visiteur‧ses. Beaucoup assimilent l'encéphale d'un‧e occlumens à une porte de prison ou un labyrinthe trompeur.
initiation • Faisant et défaisant les portes de son esprit pour les protéger d'un‧e mentor‧e legilimens et occlumens, l'apprentissage de l'occlumancie est long, rigoureux et généralement déplaisant, car il faut laisser l'autre découvrir ses secrets les plus intimes et enfouis jusqu'à ce qu'iel n'y parvienne plus. Il faut une force d'esprit colossale pour parvenir à être un‧e occlumens de bon niveau et peu de sorcier‧es parviennent au-delà du premier degré.

le jeu

premier stade • Après trois ans de pratique, un‧e occlumens parvient à chasser les intrusions d'un‧e legilimens du même niveau. L'égal de ce stade peut être répliqué par un tatouage runique "protection".
second stadeCinq ans de pratique permettent à un‧e occlumens de faire taire son esprit lorsqu'un‧e legilimens de bon niveau y parvient.
troisième stade • Après dix ans de pratique, un‧e occlumens de talent peut parvenir à berner les legilimens quant au contenu de ses idées et souvenirs, mêlant le réel à l'illusion.

réputation auprès des sorcier‧es • On dit qu'un‧e occlumens a des choses à cacher, aussi, faire confiance à un‧e occlumens revient à tirer dans le noir.
limites • L'apprentissage de l'occlumancie n'est pas légal au-dessous de dix-sept ans. Il nécessite également une force mentale et une endurance extraordinaires.

les membres recensé‧es

stade 1

stade 2
@Naveen Jamwal
@Aglaopé Pleiádes

stade 3
@Albus Dumbledore
@chrysanthos kosimos
@deimos kosimos
@Nicolas Flamel
@zenaïs kalimeris
@gellert grindelwald
@percival graves
@Artemisia Nicolaides

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animagi
animagi
la particularité

manifestation et origines connues • Un‧e animagus est un‧e sorcier‧e ayant le pouvoir de se transformer à volonté en un animal. Les origines de cette capacité ne sont pas vraiment connues avec précision. Certains traités de métamorphose semblent indiquer qu'un‧e premier‧e animagus aurait été découvert‧e en Asie mineure vers le début du douzième siècle alors que d'autres font remonter ce phénomène à l'Egypte antique. Quoi qu'il en soit et contrairement à la métamorphomagie, c'est une capacité acquise, qui n'a absolument aucun lien avec la génétique.
initiation • L'apprentissage théorique débutait autrefois pour tous‧tes les étudiant‧es à partir de 14 ans et la pratique, pour celleux qui désirent est proposée à partir de l'âge de 15 ans et doit se faire sous la supervision d'un‧e sorcier‧e confirmé‧e. L'apprentissage est plus ou moins long selon les personnes et les aptitudes, mais requiert une grande patience et une grande précision sans quoi les pires erreurs peuvent être commises. Beaucoup de sorcier‧e‧s, se sont retrouvé‧e‧s coincé‧e‧s sous des apparences mi-humaines mi-animales et dans certains cas, certes peu nombreux, il n'a pas été possible d'inverser le processus.
A noter qu'il n'est pas possible pour le‧a sorcier‧ère de connaître à l'avance sa forme animagus. Généralement, l'animal en lequel iel se transforme se calque sur certains aspects majeurs de sa personnalité. En outre, une fois transformé, l'animal garde sur lui une particularité de l'humain‧e, comme par exemple une trace de monture de lunettes ou une tâche de naissance.

le jeu

basique • La métamorphose est obtenue avec l'aide de la baguette magique et requiert une grande concentration. Le‧a sorcier‧ère ne tient généralement pas plus d'une heure sous sa forme animale. Ce stade se prolonge généralement entre 3 et 5 ans après la fin de l'apprentissage initial.
intermédiaire • La baguette n'est plus nécessaire, la transformation peut survenir rien qu'en visualisant l'animal ou la forme humaine (pour le retour à la forme initiale). Tenir plus de quelques heures demeure drainant (stade basique + 2 à 3 ans)
expert • La baguette n'est plus nécessaire et la transformation peut se faire à volonté, pendant de longues périodes de temps. S'il existe de rares exceptions pour des sorcier‧es particulièrement doué‧es, ce stade est généralement atteint 10 ans après la fin de l'apprentissage initial.

réputation auprès des sorcier‧es • Il y a une certaine admiration envers celleux qui sont capables de réaliser cette métamorphose très avancée, une pointe de jalousie peut-être aussi persiste. La méfiance est également de mise, car bon nombre d'espion‧nes, ont acquis cette compétence.
limites • L'endurance et la force d'esprit nécessaires à la maîtrise de cette particularité sont extraordinaires.

les membres recensé‧es

stade basique

stade intermédiaire

stade expert
@aries nicolaides (hippocampe)
@Phrasiklea Platonides (merle)

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magie
magie sans baguette
la particularité

manifestation et origines connues • Si la plupart des sorcier‧es de Grèce est habituée à avoir une baguette magique, en quelque sorte une extension d'elleux-mêmes, il n'est pas de même partout. En effet, les sorcier‧es des continents africain et sud américain, où la baguette n'existe pas ou peu, utilisent leur propre corps (généralement les mains) comme vecteur. Il est important de ne pas confondre cette forme ancestrale de magie, avec la pratique des sortilèges informulés, ou encore les manifestations spontanées de magie chez les enfants ne contrôlant pas encore leurs pouvoirs.
initiation • L'apprentissage de cet art va de soi pour les sorcier‧es fréquentant l'école de Uagadou où il fait partie de leur cursus scolaire normal. Dans certaines autres écoles, l'option est parfois proposée, mais ce n'est pas systématique. Depuis l'interdiction aux né‧e‧s-moldu‧e‧s et créatures de posséder une baguette, des sorcier‧es grec‧ques commencent à recourir à cette pratique notamment grâce aux Kama, plus discrète mais dont l'apprentissage s'avère plus difficile que beaucoup l'auraient imaginé. La plupart, ne sachant pas forcément vers qui se tourner pour apprendre cet art, préfère encore opter pour des subterfuges divers et variés pour acquérir une baguette, même si l'efficacité de ces systèmes ne sont pas toujours d'une grande fiabilité.

le jeu

basique • Il permet l'invocation de sortilèges simples comme 'wingardium leviosa' ou 'alohomora' mais demande une concentration accrue. (3 ans de pratique)
intermédiaire • Ce niveau de maîtrise permet d'utiliser des sortilèges plus complexes comme la magie défensive ou offensive utilisée en duels. La quantité d'énergie magique requise reste importante et l'effort sur la durée peut être éprouvante. (5 ans de pratique)
expert • La pratique est devenue aussi naturelle que celle de la magie 'classique' sur un large éventail de sortilèges et maléfices. (7 ans de pratique)

réputation auprès des sorcier‧es • Maîtriser la magie sans baguette, notamment dans les régions du monde où ça n'est pas enseigné de façon systématique, dénote un certain potentiel magique et force l'admiration.
limites • Il est encore difficile, en Grèce notamment, d'accéder à cette forme de savoir, à moins d'avoir été sous la tutelle d'un‧e mage africain‧e ou d'avoir étudié à Uagadou.

les membres recensé‧es


stade basique
@Éérie Petrakis

stade intermédiaire

expert
@eurydice parisis
@Zagreús Aetós
@valeriya dolohova
@PERCIVAL GRAVES

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troisième
troisième oeil
la particularité

manifestation et origines connues • Les sorcier‧es né‧es avec le don rare du troisième œil sont appelé‧es voyant‧es, devin‧eresses ou oracles. Iels se servent de ce dit troisième œil pour prédire l'avenir ou voir le passé. Les non-voyant‧es peuvent apprendre des méthodes de divination, comme la lecture dans les feuilles de thé ou le tirage de cartes, ceci dit leur succès varie. De même, le don peut se manifester par des biais divers, comme les pressentiments, les rêves prémonitoires, ou de simples flashs déclenchés ou non par le toucher. Personne ne sait véritablement si un présage peut être empêché ou inversé et les interprétations des prophètes‧ses peuvent, souvent, être erronées et donner naissance à des malentendus.

initiation • Héréditaire, le gêne du troisième œil est aléatoire. Merci de préciser de quel·le voyant·e descend votre personnage. Aucun‧e sorcier‧e né‧e-moldu‧e ne peut être né‧e voyant‧e.

Les seules familles sur le forum dont une personne voyant·e peut descendre sont :
* Les Dolohov, famille de sang pur russe à créer
* Les Parisis, famille de sang mêlé grecque descendant de cassandre
(Les Grindelwald purs et les Trelawney mêlés, à construire avec les membres Parisis et Grindelwald du forum, qui y sont liés)

le jeu

stades • Il est impératif pour un‧e sorcier‧e né‧e avec ce don, de ne pas tenter de le réprimer, mais d'apprendre à vivre avec, faute de pouvoir réellement le maîtriser. Les degrés sont variables et peuvent évoluer avec le temps puisque c'est un don capricieux et aléatoire. Il peut se réveiller à n'importe quel stade de la vie - généralement l'enfance ou le début de l'adolescence, ou rester dormant.

réputation auprès des sorcier‧es • Les charlatan‧es sont nombreux‧ses et pour cause, ces prémonitions sont prisées en Grèce, perçues comme des lanternes dans la nuit noire. Il ne fait pourtant pas bon savoir l'avenir.

limites • Le don, s'il peut avoir son utilité, s'accompagne de revers pas toujours agréables. Les prédictions peuvent être floues et les visions obsédantes, envahissantes, épuisantes. Il arrive aussi qu'on cache ses facultés, de peur d'être constamment sollicité‧e par autrui. Les visions, dont la fréquence et l'intensité varie selon les individus, causent souvent des troubles de l'attention, migraines plus ou moins fortes, et dans de plus rares cas, des pertes de connaissance. Apprendre à discerner les visions de la réalité n'est décrit dans aucun manuel, mais est une habitude qui se développe avec le temps ; certains signes subtils peuvent aider comme tenter d'interagir avec autrui.

les membres recensé‧es

@gellert grindelwald
@hermione parisis
@valeriya dolohova

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LÉGILIMANCIE
LÉGILIMANCIE INNÉE
la particularité

manifestation et origines connues • La légilimancie innée, contrairement à celle acquise lors d'un apprentissage assidu, est perçue à la fois comme une tare et une bénédiction, puisqu'elle sous-entend un pouvoir relativement hors du commun. Les dons apparaissent généralement lors de la petite enfance, lorsque les émotions de l'enfant peinent à être clairement formulées ou, en retour, comprises. Bien qu'il attise les convoitises, ce don inné est très rare. Il n'y a pas forcément de schéma spécifique pour l'obtention de ce don : il peut apparaître chez l'enfant sans que rien n'ait été forcé ; il se peut aussi que le‧a parent‧e ait été touché‧e par une malédiction, retranscrite alors dans l'ADN de sa progéniture. Sous le joug d'une malédiction, il n'est pas rare que l'enfant soit pointé‧e du doigt comme étant objet de magie noire.
Les legilimens de naissance sont plus performant‧es que les autres qui l'ont appris, puisqu'iels baignent dans les émotions et les pensées d'autrui. Les complications surviennent à l'aube de l'adolescence, où maux de tête sont légion et où il peut être complexe de discerner ses propres émotions/pensées de celles des autres : il est donc de bon ton de recevoir l'aide d'un‧e maître‧sse legilimens et occlumens afin de se préserver.
Note : La particularité est non-modifiable. Ce don est inaccessible aux né‧es moldu‧es. Pour parvenir à le maîtriser, il faut impérativement également devenir occlumens (cela signifie que vous n'aurez que ces deux particularités).
initiation • L'apprentissage est nécessaire au legilimens de naissance afin de se protéger du bruit extérieur et d'appréhender son don au summum de ses capacités. Ne pas recevoir l'aide d'un‧e maître‧sse legilimens et occlumens peut avoir des répercussions catastrophiques sur un‧e sorcier‧e : incapacité de déceler ses propres pensées/émotions de celles des autres, douleur lancinante dans le crâne lorsque trop entouré‧e par ses pairs. Qui plus est, le manque de sommeil que cela produit engendre souvent des hallucinations. Celleux qui n'ont reçu aucune aide se mettent communément en retrait de la société, suffisamment loin des villes et campagnes afin de ne pas être assujetti‧e‧s aux pensées des autres.

Héréditaire, le gêne de la légilimancie innée est aléatoire. Merci de préciser de quel·le legilimens descend votre personnage.
Les seules familles sur le forum dont une personne voyant·e peut descendre sont :
* les goldstein, famille de sang pur anglaise à créer
* les nomikos et les galatias, famille de sang purs grecs

le jeu

stade sans occlumancie en parallèle non-modifiable
stade zéro • Sans aucun apprentissage, les legilimens ne parviennent guère à contrôler ce qui leur parvient, ou s'emmêlent dans de piètres tentatives. Il leur est difficile d'être en la compagnie d'autres individus, tant la douleur qui accompagne les pensées et émotions d'autrui est aigue. Les maux de tête sont également accablants, et il leur faut un certain nombre de potions de soins afin d'atténuer l'affliction lancinante. À savoir que les legilimens qui ne maîtrisent pas leur don trouvent la plupart du temps un certain réconfort dans la pénombre.

stades débloqués avec l'occlumancie en parallèle comme second don non-modifiable
premier stade • Au bout de cinq ans d'apprentissage auprès d'un‧e maître‧sse legilimens et occlumens (à savoir que les années peuvent varier pour les individus, selon leurs facilités et l'intensité des cours), les legilimens sont capables :
- de se protéger des pensées environnantes qui s'insèrent dans leurs esprits
- les maux de tête se font plus rares aussi ; cependant, lorsqu'il y a foule, il peut être toujours compliqué pour les legilimens d'appréhender les émotions et les pensées qui les percutent de plein fouet. Alors, les réactions peuvent aller d'une simple migraine, à un saignement de nez jusqu'à un évanouissement immédiat
second stade • afin de parfaire la maîtrise de la légilimancie, il faut généralement aux sorcier‧es entre huit et dix ans d'apprentissage auprès d'un‧e maître‧sse en la matière. on pense que le don est impeccablement maîtrisé lorsque :
- le‧a sorcier‧e ne subit presque plus de maux de tête découlant de ses capacités
- iel n'est plus surpris‧e ou brusqué‧e par les foules : signifiant qu'iel est soit capable d'appréhender les pensées/émotions en masse, ou bien de les bloquer
- les couches de l'esprit n'ont plus aucun secret pour iel : ainsi, iel est capable d'interpréter les souvenirs des pensées immédiates.

réputation auprès des sorcier‧es • Puisqu'iels peuvent facilement se laisser déborder, les legilimens n'inspirent pas la confiance, étant susceptibles de capturer les pensées environnantes sans qu'une goutte de sueur ne soit versée. Les secrets sont ainsi inutiles auprès d'autrui ; de ce fait, iels font d'excellent‧e‧s allié‧e‧s et de puissant‧e‧s ennemi‧e‧s.  
limites • Seul‧e‧s les occlumens sont préservé‧e‧s de leurs promenades mentales. Don particulièrement lourd, les légilimens inné‧e‧s supportent très mal les foules. Il n'est pas rare qu'iels aient des maux de tête ou se murent dans une solitude froide.

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stade 1

stade 2
@chrysanthos kosimos

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fourchelang
fourchelang
la particularité

manifestation et origines connues • Cette capacité, extrêmement rare, est celle qui permet de communiquer avec les reptiles et serpents plus particulièrement. Tout comme Herpo l'Infâme, premier sorcier à dresser un Basilic, il existe peu de personnes capables de maîtriser cette langue, souvent reléguée à l'état de légende. Toute personne naissant avec le don de communiquer avec les serpents est amenée à se rendre compte de cette capacité hors norme si elle a un contact prolongé ou fréquent avec des serpents. Sans contact avec elleux, la capacité peut également rester dormante et passer totalement inaperçue même pour le‧a sorcier‧e ellui-même. Il se peut qu'un attrait particulier pour les reptiles se manifeste même s'il est rarement associé au don.
initiation • Ce don est inné et s'est uniquement transmis, dit-on, dans la lignée de Salazar Serpentard, les Gaunt, et leur branche grecque cousine: les Herpolides, descendant‧es de Herpo l'Infâme. À ce jour, il n'a jamais été question de pouvoir acquérir cette capacité par l'apprentissage, d'autant que sa véracité semble encore mal voire pas établie dans la communauté magique.

le jeu

stade zéro • La capacité est 'dormante' du fait qu'il n'y a pas eu de contact avec les serpents (elle sera tout de même à ajouter dans la fiche).
premier stade •  Le sujet comprend et peut à la rigueur reproduire les sons entendus, mais sans avoir vraiment la possibilité d'exprimer des idées ou construire des phrases.
second stadeBilinguisme parfait. On ne sait toujours pas expliquer, à ce jour, comment s'active le phénomène dans le cerveau humain, toujours est-il qu'en cas de présence du gène fourchelang, une personne amenée à travailler dans un zoo, ou avec des reptiles, maniera son don avec le même naturel qu'il parlera sa langue maternelle.
troisième stade • Le‧a sorcier‧ère peut contrôler les serpents pour servir des objectifs, -- rarement bienveillants. Ces créatures lui obéissent au doigt et à l'œil.

réputation auprès des sorcier‧es • Peu de gens savent que cette capacité existe bel et bien. De ce fait, ça ne viendrait à l'idée de personne d'imaginer que quiconque puisse parler le langage des serpents. En revanche, par le passé, et notamment au Moyen-Âge, on craignait beaucoup ces individus - sans davantage savoir si leur existence était réelle ou non, car on pensait qu'iels étaient porteur‧ses de mauvais présage ou de malédictions. Il n'était pas rare que des moldu‧es aient cherché à pratiquer sur elleux des exorcismes, voire à les condamner au bûcher.
limites • La connotation négative portée par les fourchelangs peut être lourde à porter. Les bêtes semblent parfois plus clémentes que le sont les humain‧es.

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métamorphomages
métamorphomages
la particularité

manifestation et origines connues • Rares en Grèce, ces sorcier‧es ont la faculté innée de se métamorphoser, sans l'aide de potions ou de sortilèges. Les métamorphomages modifient ainsi leur apparence selon leurs désirs, qu'il s'agisse d'un aspect minime de ce dernier ou de leur paraître entier et leur voix. Iels peuvent aller jusqu'à mimer autrui ou un animal. Pour se métamorphoser, les sorcier‧es crispent leurs traits et se concentrent sur la forme désirée.
initiation • Contrairement aux animagi, on ne peut devenir métamorphomage par l'apprentissage. Un‧e métamorphomage l'est dès la naissance et le gêne est aléatoire.

le jeu

premier stade • Métamorphoses aléatoires au cours de l'enfance, principalement effectuée sous le coup de l'émotion.
second stade • métamorphoses voulues et plutôt bien maniée, notamment au cours de l'adolescence. Ces dernières peuvent durer plusieurs heures à la fois.
troisième stade • Métamorphoses complètes de l'apparence, peuvent durer des heures ou des jours avec aisance.

réputation auprès des sorcier‧es • Difficile de faire confiance à un‧e métamorphomage, ces dernier‧es pouvant prendre la forme de n'importe qui. On les pointe souvent du doigt comme des personnes trompeuses et manipulatrices, cependant tous‧tes ne le sont pas.
limites • Certain‧e‧s métamorphomages ont été ou sont employé‧es pour leurs capacités et demeurent exploité‧es.

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stade 3
@Psychée Kalypsos

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lycanthropes
lycanthropes
la particularité

manifestation et origines connues • Le folklore du loup-garou trouve des points d'attache dans bien des mythologies à travers le monde, et retranscrit l'habilité d'un‧e sorcier‧e comme d'un‧e moldu‧e à se métamorphoser en loup les nuits de pleine lune. En l'occurrence, suite à une morsure de lycan, le corps humain se métamorphose à chaque pleine lune : la personne mordue s'efface au profit du loup, jusqu'aux premières lueurs du soleil. Il n'y a plus de conscience qui éborgne les prunelles charbonneuses, seulement l'instinct de l'animal tant que la clarté de la lune éclaire les environs. Dans la vie de tous les jours, la malédiction est difficilement supportable et endolorit ponctuellement les chairs. Qui plus est, en plus des souvenirs que ces nuits incontrôlables créent, l'épiderme de la pauvre âme conserve les batailles déroulées sous l'éclat de la pleine lune : il n'est alors pas rare de voir des lycanthropes, dans leur carcasse humaine, striés d'estafilades dont ils n'ont aucun souvenir.
On dit les lycanthropes protégé‧es par les dryades, dans les forêts grecques.
initiation • La lycanthropie est une tare transmise par le biais d'une morsure, un soir de pleine lune ; ainsi si le‧a loup‧ve, toujours dans sa carcasse d'être humain, mord un autre individu, la morsure n'aura aucun effet sur ce dernier. Il n'y a aucune initiation à proprement parler, puisque l'humain‧e s'efface au profit du loup les soirs de pleine lune ; ainsi, subir est la seule promesse que la lycanthropie soupire.
Cependant, si elles sont rares, certaines personnes ont pris le parti d'accepter le loup qui sommeille dans leur carne. En ce qui les concerne, bien que le contrôle ne soit toujours pas de mise, l'acceptation peut avoir un effet particulier sur les attributs physiques humains : les pupilles des yeux s'en voient davantage dilatées, et l'odorat est également renforcé.
La lycanthropie ne se transmet pas par les gênes. Les lycanthropes qui ont des enfants peuvent décider ou non de les mordre.

le jeu

STADES • aucun. Il est impossible de contrôler naturellement la malédiction qui pèse sur l'individu, et aucun remède n'est à ce jour connu. Le tue-loup n'a pas encore été mis au point, bien que certain‧es sorcier‧es fassent des recherches pour.

réputation auprès des sorcier‧es • Enregistré‧es auprès de l'état et organisé‧es en meute fondée en Grèce par la famille Remiskis, pour la plupart. Les loups-garous, sous la clarté de la lune, inspirent le danger. De vieilles légendes et croyances font que les sorcier‧es ont pour habitude de verrouiller leurs portes à grand coup de sortilèges de protection lors des premiers éclats de l'astre. Il serait judicieux de dire que les loups fascinent, autant qu'iels inspirent la crainte.
Par ailleurs, si la piraterie de l'Hydre y est opposée, il n'est pas rare de voir des braconnier‧es sorcier‧es assassiner des lycans afin d'en retirer leurs dents, de sorte à les revendre aux plus offrant‧es sur le marché noir de la bordure de la ville. On raconte qu'un éclat de dent de loup-garou est susceptible d'offrir davantage de puissance à une potion : cet artefact est très prisé, malgré l'horreur qu'il instille.
limites • Les lycanthropes font partie de ces bêtes exploitées par l'état grec et doivent être employé‧es par un‧e sorcier‧e ou l'Etat pour exercer de basses besognes. Les lycanthropes semi-sorcier·e·s ne sont pas autorisé·e·s à posséder de baguette magique par l'État, et se la voient retirée si on apprend leur morsure. Ceci dit, il n'est pas rare qu'iels s'en procurent en secret. Des baguettes trafiquées, dissimulées dans des objets de la vie courante comme des cannes ou des plumes, par exemple.
Des lycan‧es sont jeté‧e·s au labyrinthe sans fond les nuits de pleine lune, afin de protéger la plèbe. Iels peuvent mettre plusieurs jours voire semaines avant d'en sortir.

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harpies
harpies
la particularité

manifestation et origines connues • Créatures fantastiques, les harpies font partie intégrante du folklore grec ; oiseaux prophétiques immortels à la tête de femme, sachant tout du monde des vivant‧es et de celui des mort‧es. La réalité s'allie donc partiellement avec le mythe, puisque les harpies sont effectivement des créatures aux corps de femmes et d'hommes, doté‧e‧s d'ailes, pouvant se régénérer mais étant toutefois dépourvu‧es du moindre don prophétique. Il est très rare d'en croiser, et on pense généralement que leur présence est présage de bon augure.
Elles dévorent la chair, de préférence humaine. Ainsi, certain‧es se nourrissent des dépouilles fraîchement recueillies à la morgue, à l'est de l'Olympie.
développement • Les dons et les ailes attribués aux harpies, ainsi que leur apprentissage, sont innés.

le jeu

stades jouables Les descendant‧es mêlé‧es des harpies sont rares, puisque la conception entre elleux et les humains peut s'avérer pénible ; en revanche, on a remarqué que, si les semi-harpies conservent quelques dons de leur créature parente, leurs propres enfants n'en auront aucun.  
Les harpies pures doté‧e‧s de grandes ailes rétractables qui leur permettent de voler sans l'aide d'un balai ou d'un quelconque sortilège, ces créatures sont majestueuses et admirées. Aussi doté‧es du don de régénération, pouvant soigner la moindre blessure physique (mais ne pouvant pas leur faire échapper à la mort si elle venait à être donnée via un sortilège), les harpies mènent aussi généralement une existence plutôt longue, jusqu'à un millénaire. Le vieillissement d'apparence ralentit dans la vingtaine et, à partir de cet âge-là, tous les cinquante ans iels semblent vieillir d'environ cinq ans.
Les semi-harpies lorsque le sang pur de la créature est dilué dans du sang humain, le don de régénérescence est transmis à l'enfant. Il est en revanche moins puissant que celui du parent : les blessures mortelles le sont alors généralement. Aussi, il se peut parfois que des ailes poussent dans le dos de la progéniture. À l'image de leur parent, iels vivent généralement plusieurs centaines d'années, de quoi surprendre les sorcier‧es par leur longévité.

réputation auprès des sorcier‧es • Le mythe ayant la vie dure, les harpies ont tendance à vouloir passer inaperçu‧es au milieu des humain‧es, puisqu'on les considère encore prophète‧sses et créatures proches du divin. Alors, ailes dissimulées sous les manteaux, c'est bossu‧es qu'iels sont perçu‧es.
limites • Les harpies font partie de ces bêtes exploitées par l'Etat grec et doivent être employé‧es par un‧e sorcier‧e ou l'Etat pour exercer de basses besognes.
Les harpies semi-sorcier·e·s ne sont pas autorisé·e·s à posséder de baguette magique par l'État, ceci dit il n'est pas rare qu'iels s'en procurent en secret. Des baguettes trafiquées, dissimulées dans des objets de la vie courante comme des cannes ou des plumes, par exemple.
Tout meurtre opéré par une harpie est condamnable par le tribunal sorcier.

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harpies
libre
semi-harpies
@seth argyris
@galatea delacour

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naïades
naïades
la particularité

manifestation et origines connues • Les naïades sont l'équivalent grec des vélanes. Majoritairement présent‧es en sur Atlantis, la mythologie grecque conte l'existence de ces nymphes aquatiques. Des êtres séducteur·rices des eaux douces. Entre sirènes et succubes, ces belles personnes ont un jour été maudit‧es, et se parent de leur voix suave afin d'attirer de pauvres âmes dans les profondeurs des eaux qu'iels habitaient. La réalité diffère du mythe : les naïades sont des créatures à l'apparence humaine et il n'est nulle question de malédiction, mais bien de génétique.
Leur charme est susceptible d'attiser le regard et l'intérêt de celleux aux alentours, voire d'hypnotiser celleux qui veulent s'y frotter de plus près ; pourtant, lorsque le courroux les prend, la beauté est fissurée par le visage d'une créature fantastique : émaciée, l'œil noir et couverte d'écailles, également dotée de branchies. Il est aussi bon de noter qu'un‧e naïade pur‧e n'est pas sorcier‧e, bien qu'iels appartiennent au monde magique et puissent voir des choses que les simples moldu‧es ne peuvent pas même imaginer. Il est possible, cependant, de mêler un‧e sorcier‧e ou moldu‧e à un‧e naïade.
Les années ont également eu aussi raison du mythe de la sirène puisque, si les naïades ont un jour vécu dans les fonds marins, cela fait depuis bientôt une centaine d'années qu'iels ont quitté leur royaume englouti, rejoignant en masse celleux vivant déjà à la surface pour se mêler au monde terrestre. Aujourd'hui, les naïades pur‧e‧s sont rares et prêtent à sourire puisqu'iels vivent à présent parmi les humain‧es, ou un tantinet en retrait, ayant appris à faire mine basse.
initiation • Il faut descendre d'un‧e parent‧e naïade afin de le naître soi-même. Les naïades apprennent à leur progéniture à maîtriser leur hypnose. Si aucune éducation n'est reçue, un‧e naïade a du mal à appréhender ses émotions et, de facto, ses pouvoirs.
Le sang naïade dilué dans du sang moldu ou sorcier, les pouvoirs innés des descendant‧es deviennent moins percutants. Après quelques générations, où le sang humain finit par dominer celui du/de la naïade, ne reste plus au final qu'un certain charme pour héritage.

le jeu

stades
pur un‧e naïade pur‧e ne descend que de naïades. Ses pouvoirs incluent :
→ bien qu'iel ait forme humaine, lors de ses 10 premières années, une émotion forte est susceptible de lui faire prendre l'apparence d'une créature aquatique humanoïde (corps humain mais queue couverte d'écailles, dotée de branchies et des dents acérées) - ce revirement est correctement contrôlé au bout de quelques années, sauf si la‧e naïade n'a reçu aucun apprentissage : dans ce cas-là, et dépendant de la‧e naïade, la maîtrise peut être instable. Ceci dit, l'odeur ou la vision du sang leur fait perdre le contrôle de leur apparence et fait apparaître leurs écailles.
pouvoir hypnotique et persuasif, lié à la beauté enchanteresse que la‧e naïade détient : à savoir que les autres naïades sont imperméables au charme des leurs.
→ iels peuvent atteindre jusqu'à 500 ans. Sous une période de stress intense, iels peuvent rester figé‧es dans un âge aléatoire, qui les a émotionnellement marqué‧es.
→ les naïades pur‧es se nourrissent exclusivement de chair humaine, leur morsure en particulier est insoutenable. Le meurtre étant interdit, iels consument principalement des cadavres, bien que ça les écœure.
→ les naïades pur‧es peuvent infecter quelqu'un‧e via leur morsure et rendre la personne particulièrement malade (fièvre et convulsions), si la personne ne meurt pas sur le coup. Pour ainsi dire, la morsure est mortelle si un antidote (à base de larme de dryade ou de nymphe terrestre) n'est pas administré dans les 5 heures.
semi-naïade la progéniture d'une naïade et d'un‧e sorcier‧e/moldu‧e implique quelques dons innés : s'il n'est pas question de métamorphose (contrairement à la créature qu'iel a pour parent), ceci dit la‧e semi-naïade détient :
→ un charme saisissant, presque aussi magique et hypnotique que le parent.
→ un talent inné pour la persuasion qui, bien qu'inférieur à celui du parent, instigue chez les individus de son choix une idée persistante.
→ la peau, par endroit, se couvre d'écailles lorsqu'iel est soumis‧e à des émotions déstabilisantes.
→ iels peuvent atteindre jusqu'à 300 ans. sous une période de stress intense, iels peuvent rester figé‧es dans un âge aléatoire, qui les a émotionnellement marqué‧es.
descendant‧e lointain‧e il se peut parfois que des pouvoirs apparaissent chez l'un‧e des descendant‧es lointain‧‧s d'un‧e naïade de manière totalement inopinée, alors que le sang de la créature a été dilué dans du sang humain. La‧e descendant‧e aura les pouvoirs suivants :
→ une beauté qui n'a pas l'air naturelle.
→ une voix chantante qui pousse insidieusement à la persuasion, bien que celle-ci ne soit jamais aussi forte que le don hypnotique qu'ont pu détenir les ancêtres du/de la descendant‧e.
→ la peau se durcit comme la pierre par endroit quand iel est sujet‧te à des émotions fortes.

réputation auprès des sorcier‧es • Contrairement aux autres créatures, les naïades sont communément accepté‧es par le Panthéon comme dignes de la communauté sorcière depuis 1872. Ainsi, contre leur allégeance au Panthéon, les semi-naïades ont des places similaires aux sang-mêlé‧e‧s en société : Iels ne sont pas traqué‧e‧s comme le sont d'autres créatures, possèdent une baguette, apprennent la magie à l'Académie platonides (voir l'onglet éducation). La seule distinction étant leur appartenance à la maison blanche à l'Académie.
Ceci dit, les légendes ont eu raison de la magie que les naïades renferment, puisqu'iels sont encore aujourd'hui perçu‧es d'un œil suspicieux par la plupart des sorcier‧es. On raconte que le sceau de la malédiction est gravé contre le renflement de leur voix enjôleuse, et qu'iels ont pour dessein de décimer les individus qui s'aventurent trop près des lacs.
limites • Le pouvoir hypnotique et persuasif est prisé par le Panthéon ou encore l'Hydre, qui les encouragent voire les forcent généralement à se faire espion‧nes ou à opérer des mission pour la Grèce magique. Les occlumens sont également imperméables à leur charme et persuasion.

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purs

semi-naïades
@Aglaopé Pleiádes


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dryades
dryades
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manifestation et origines connues • Les dryades sont des nymphes et esprits protecteurs de la nature. Emblématiques de la mythologie grecque, on raconte aux moldu‧e‧s qu'en apercevoir un‧e est synonyme de malchance, car la légende dit qu'iels volent les femmes et les enfants. Né‧e‧s des forêts, il est vrai qu'iels aiment égarer les voyageur‧euses et les chasseur‧euses. Cependant, il est possible de s'attirer leurs faveurs en respectant la flore.
D'apparence humaine, iels n'ont pas d'ombre. Iels peuvent changer d'apparence pour devenir arbre ou plante et prendre une taille colossale.
Iels peuvent vivre où iels le souhaitent mais restent attiré‧es par la nature, qui est leur lieu de prédilection.
On dit que les dryades protègent en particulier les lycanthropes, dans les forêts grecques.
initiation • Iels se reproduisent en enlisant leurs racines et de rares individus (sorcier‧e‧s ou moldu‧e‧s) se sont laissés charmés par ces dernier‧es, donnant naissance à des semi-dryades. Les autres créatures ne peuvent se reproduire avec.

le jeu

stadesSeul‧e‧s les semi-dryades sont jouables sur GAM, afin d'aider les liens en jeu. Les distinctions entre un‧e dryade et sa progéniture mi-humaine sont les cheveux, faits de mousse, que les demi ne possèdent pas lorsqu'iels ont forme humaine. Le reste des particularités des semi-dryades sont décrites dans le premier paragraphe au-dessus.
premier stade • Transformation partielle sous le coup de l'émotion à 5/6 ans
deuxième stade • Transformation totale en arbre possible à partir de 12 ans - l'arbre est au départ unique
troisième stade • Transformation en n'importe quel arbre ou plante à 17/18 ans

réputation auprès des sorcier‧es • L'ichor d'un‧e dryade, ou sève, est bleu. Le sang de dryade pur fait partie des ingrédients de l'amortentia. Le sang d'un‧e semi-dryade, quant à lui, a des particularités aphrodisiaques et enivrantes pour tout sorcier‧e ou naïade. Tandis que l'ancienne souveraine de Grèce l'avait à l'origine interdit, il est encore revendu à prix d'or, en secret dans les pubs. À noter que mordre un‧e dryade est indigeste pour tout lycanthrope, malade pour environ trois jours.
limites • Les dryades font partie de ces bêtes exploitées par l'Etat grec et doivent être employé‧es par un‧e sorcier‧e ou l'Etat pour exercer de basses besognes.
Les harpies semi-sorcier·e·s ne sont pas autorisé·e·s à posséder de baguette magique par l'État, ceci dit il n'est pas rare qu'iels s'en procurent en secret. Des baguettes trafiquées, dissimulées dans des objets de la vie courante comme des cannes ou des plumes, par exemple.
Les semi-dryades étranger·e·s se font parfois passer pour des sorcier‧e·s pour éviter de dévoiler leur identité et risquer le braconnage.

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stade 3
@Lycaea Chalkias
descendante lointaine

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gorgones
la particularité

manifestation et origines connues • La légende raconte que la première gorgone, Medusa, aurait été maudite par Athena pour avoir brisé son vœu de célibat. Les gorgones sont des créatures fantastiques grecques, à forme humaine et à la chevelure composée de serpents vénimeux, dont le regard a le pouvoir de pétrifier les personnes qui le croisent. Ainsi, la chair de tout être jetant un œil dans le leur se voit métamorphosée en roche.
initiation • Il s'agit d'une particularité purement héréditaire, qui se transmet par la procréation. Il existe des gorgones mâles et femelles.

le jeu

STADES
gorgone pure Ces dernier‧es sont rares et presque éteint‧es, ayant procréé des rejetons avec des sorcier‧es. Iels possèdent une chevelure reptilienne et le moindre regard avec un individu fait d'iel une statue. Leurs cheveux serpents sont un ingrédient prisé pour un puissant poison, ainsi, iels sont parfois traqué·es par les empoisonneur‧euses. Leur voix est souvent décrite comme grave et diablement attirante par sorcier‧es.
semi-gorgone, jouables Ces personnes ont forme entièrement humaine et une chevelure semblable à celle de tout‧e sorcier‧e. En revanche, lorsque prises par des émotions fortes, iels sont capables de pétrifier de leur regard. Tout comme leurs pair·es pur·es, leur voix est décrite comme grave et diablement attirante par des sorcier‧es.

réputation auprès des sorcier‧es • Objets de fascination et d'horreur. Contrairement aux autres créatures, les gorgones sont communément accepté‧es par le Panthéon comme dignes de la communauté sorcière depuis 1872. Ainsi, contre leur allégeance au Panthéon, les semi-gorgones ont des places similaires aux sang-mêlé‧e‧s en société : Iels ne sont pas traqué‧e‧s comme le sont d'autres créatures, possèdent une baguette, apprennent la magie à l'Académie platonides (voir l'onglet éducation). La seule distinction étant leur appartenance à la maison blanche à l'Académie.
Il n'est pas rare qu'un‧e gorgone soit à la solde de l'Etat grec. Nombre de sang pur‧e‧s en ont fait des concubin‧es, se servant de leur regard contre leurs ennemi‧e‧s.
LIMITES • On les dit condamné‧es à vivre le regard voilé d'une dentelle ou d'un linceul ensorcelés, au travers desquels iels peuvent vaguement voir. Il faut l'aide d'un‧e sorcier‧e, dépourvu‧e de sang gorgone, pour retirer le fameux bandeau. Une dépendance voulue par les sorcier·es pour leur protection. Sans masque ou bandeau, les gorgones demeurent sensibles aux fortes lumières.
Tout meurtre opéré par un‧e gorgone est condamnable par le tribunal sorcier grec. Les autres créatures et demi-créatures sont imperméables à leur regard, ainsi que les sorcier‧es uniquement s'iels aperçoivent leur regard au travers d'un miroir (et non directement). Enfin, il est depuis une centaine d'année, possible de dé-pétrifier une personne, grâce à l'avancée de la science sorcière et des découvertes des Eliades.
Les fourchelangues en particulier, s'iels ne finissent pas foudroyé‧es par leurs iris, peuvent les dompter.

les membres recensé‧es

gorgone

semi-gorgone

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tatouages
tatouages runiques
la particularité

manifestation et origines connues • Les tatouages sorciers tirent leur source dans la piraterie chinoise et s'arrachent à prix d'or, certain‧e‧s allant jusqu'à vendre leurs bijoux les plus précieux et voler pour en posséder. Les Chang, en particulier, les pratiquent à Olympie, à l'ouest de la ville, allée des Embrumes, où se trouve leur salon. La technique du tatouage runique consiste à injecter l'encre ensorcelée sous la peau à l'aide d'aiguilles ou d'objets pointus. La forme runique du dessin et le rite apportent au corps du‧de la tatoué‧e une propriété fantastique nouvelle. Le tatouage est pratiqué depuis plusieurs milliers d'années et peut être réalisé pour des raisons symboliques ou esthétiques. Ceci dit en Grèce magique, le peuple en fait usage pour gagner une particularité.
initiation • De l'encre ensorcelée est nécessaire et insérée entre le derme et l'épiderme lors d'un rite pratiqué par les tatoueur‧ses sorcier‧e‧s.

le jeu

TYPES DE RUNES
si votre personnage ne possède aucune autre particularité, vous avez la possibilité de choisir jusqu'à deux runes. Si vous cumulez avec une autre particularité cependant, merci de choisir une seule rune uniquement. L'activation de la ou les runes se fait par la simple volonté de son‧a porteur‧se.

Les effets secondaires se manifestent en cas d'utilisation excessive.

célérité la personne fait preuve d'une rapidité surhumaine, pouvant atteindre jusqu'à 120km/h.
durée : plusieurs minutes en continu si la vitesse est poussée au maximum, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
effets secondaires : épuisement des ressources physiques et magiques pouvant provoquer des évanouissements, fatigue extrême, spasmes musculaires, fringales, addiction à l'adrénaline.

puissance la personne fait preuve d'une force herculéenne.
durée : plusieurs minutes en continu selon la puissance exercée, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
effets secondaires : épuisement des ressources physiques et magiques pouvant provoquer des évanouissements, fatigue extrême, spasmes musculaires, fringales, addiction à l'adrénaline.

caméléon la personne a la capacité de changer la coloration de sa peau, ses vêtements et équipements pour se fondre dans son environnement. Le changement peut prendre plusieurs secondes à se mettre en place et s'adapte pour refléter l'environnement en cas de mouvements.
durée : une vingtaine de minutes en continu, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
effets secondaires : épuisement des ressources magiques pouvant provoquer des évanouissements, fatigue extrême, nausées.

linguistique la personne est capable de comprendre et parler n'importe quelle langue.
durée : deux heures en continu, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
effets secondaires : migraines, amnésies lacunaires sur le long terme.  

détection de mensonges par intuition nouvelle. Inefficace contre un‧e occlumens de deuxième stade.
durée : deux heures en continu, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
effets secondaires : migraines, fatigue extrême.

détection de l'aura la personne est capable de percevoir la nature d'une créature ou l'aura magique d'un‧e sorcier‧e, ainsi que tout enchantement. Les iris prennent brièvement une couleur dorée lorsque la rune s'active.
durée : une vingtaine de minutes en continu, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
effets secondaires : fatigues visuelles, migraines, baisse de l'acuité visuelle sur le long terme.

protection permet de protéger contre le mauvais œil, bloque les intrusions mentales‧ Toute intrusion rencontre une brume blanche, qui masque les pensées de la personne tatouée. Inefficace contre un‧e legilimens de troisième stade.
durée : une vingtaine de minutes en continu, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
effets secondaires : migraines, nausées, développe un sentiment de paranoïa, fatigue extrême contre une tentative d'intrusion.

liaison d'âmes inspiré d'un vieux rituel asiatique utilisé lors de mariages arrangés, les deux personnes tatouées sont reliées jusqu'à ce que l'enchantement s'estompe ou que l'autre demande à l'effacer. La rune permet aux deux âmes liées de percevoir les émotions, ainsi que de puiser dans les ressources magiques de l'autre pour donner un coup de boost.
durée : deux heures en continu, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
effets secondaires : migraines, étourdissements, nausées.

vision nocturne la personne est capable de voir comme en plein jour même dans l'obscurité la plus totale.
durée : deux heures en continu, renouvelable plusieurs fois.
effets secondaires : fatigues visuelles, migraines, baisse de l'acuité visuelle sur le long terme.

projection astrale la personne a la possibilité de voyager en dehors de son enveloppe corporelle et de s'en éloigner dans un périmètre de 10 mètres. Une cordelette translucide relie le corps physique au corps astral, si celle-ci est coupée, les deux corps meurent. Le corps astral est invisible aux yeux de tous‧tes et ne peut avoir aucun contact physique avec son entourage (sauf autres corps astraux) ou objets. Il peut traverser les murs sauf ceux lourdement protégés par des enchantements.
durée : une vingtaine de minutes en continu, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
effets secondaires : épuisement des ressources magiques pouvant provoquer des évanouissements, fatigue extrême.

respiration amphibie la personne a la capacité de respirer sous l'eau.
durée : jusqu'à une heure en continu, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
effets secondaires : épuisement des ressources physiques pouvant provoquer étourdissements, évanouissements, nausées, spasmes musculaires.

sens exacerbés : vue perçante, odorat et ouïe surdéveloppé‧es, vue lointaine, toucher sensoriel, goût amélioré. Aucune possibilité d'utiliser un sens plus que l'autre.
durée : une vingtaine de minutes en continu mais devient rapidement douloureux, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
effets secondaires : migraines, étourdissements, nausées, perte des cinq sens sur le long terme.

rune du dragon lie le porteur à un objet qu’il souhaite, peut être changé d’objet à la volonté du porteur. Lui permettant de l’attacher à lui par l’âme et donc de la retrouver en cas de vol ou de perte, d’empêcher d’autres de l’utiliser, etc. création de @"kleon chang"
durée : indéfini, plus l’objet est lié longtemps, plus il est difficile d’en changer.
effets secondaires : avarice excessive, fièvre délirante, brûlures, écailles recouvrant des parties du corps appliquées si l'objet est lié depuis très longtemps et qu'on en change, ou que l'objet est magique et puissant.

réputation auprès des sorcier‧es • Associées à la piraterie, ces modifications corporelles magiques sont généralement réservées à la basse plèbe, les sang pur‧es pratiquant des rites ancestraux et se considérant par définition au-dessus d'un quelconque besoin de tatouage.
limites • Deux runes peuvent être utilisées en simultané mais demandent beaucoup d'énergie et épuisent bien plus rapidement son‧a porteur‧se. L'encre se dissipe au bout de trois ans, mais toute personne peut demander à effacer la ou les runes auprès des Chang afin de les remplacer par des nouvelles par exemple. Il est fortement conseillé d'attendre au minimum un an entre chaque modification.
Les né‧e‧s-moldu‧e‧s et créatures tatoué‧e‧s sont d'office disqualifié‧e‧s pour les olympiades, les runes étant illégales.

les membres recensé‧es


caméléon
libre

célérité
libre

détection de l'aura
@eurydice parisis

détection de mensonges
libre

liaison d'âme
@psychée kalypsos |
Alecto Aetós |  @Lycaea Chalkias

protection
@myrrine chang
@nyx kama
@thanos platonides
@Daphné Vasilakis

puissance
@myrrine chang

respiration amphibie

sens exacerbés
@ishtar sayar

vision nocturne
@éérie Petrakis
@Callias Zográfos

linguistique
@Daphné Vasilakis
@Phrasiklea Platonides
@Yulia Dolohova

projection astrale
@galatea delacour

rune du dragon

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kumiho
kumiho à neuf queues
la particularité

manifestation et origines connues • Le kumiho, ou gumiho selon l’orthographe occidentale choisie, est une créature qui apparaît dans les contes et légendes de Corée. Selon la légende, il s’agit d’un renard millénaire ayant le pouvoir de se transformer en une belle personne pour séduire les humains, et ce dans le but de manger leur foie ou leur cœur.
En vérité, les kumiho sont le fruit d’une malédiction lancée par des sorciers. La personne maudite se voit contrainte de se transformer en renard la nuit, une action douloureuse jusqu’à l’aube. Iels ont également la faculté de voyager dans les rêves et de les manipuler. Iels peuvent atteindre jusqu’à un millénaire d’âge.
Leurs queues sous forme de renard se multiplient, une nouvelle par siècle, jusqu’à atteindre le nombre de neuf.
On dit les kumiho protégé.e.s par les dryades, dans les forêts grecques.
initiation • La malédiction touche ses membres de façon aléatoire. Fortement implanté dans les gênes, ce dernier se manifeste entre l’âge de 10 et 20 ans.
La malédiction a notamment été lancée, sur le forum, par la famille Han (sang sorcier pur de Corée) à la famille Kwon (des sang mêlés).

le jeu

stades • Il est impossible de contrôler naturellement la malédiction qui pèse sur l'individu la nuit, et aucun remède n'est à ce jour connu, bien que certain.e.s sorcier.e.s fassent des recherches pour.
Stade 1 ceci dit, après 5 ans de pratique, il est possible de se métamorphoser en renard le jour durant une heure.
Stade 2 10 ans de pratique permet de se métamorphoser toute une journée.

réputation auprès des sorcier‧es • Enregistrés auprès de l'État et organisés en clan fondé en Grèce par la famille Kwon, pour la plupart. Il serait judicieux de dire que les kumiho fascinent, autant qu'iels inspirent la crainte.
Par ailleurs, il n'est pas rare de voir des braconnier.e.s sorcier.e.s en assassiner pour leur fourrure qu’on dit essentielle à la création de certains psychotropes, de sorte à les revendre aux plus offrants sur le marché noir de la bordure de la ville.
limites • Les kumiho font partie de ces bêtes exploitées par l'État grec et doivent être employés par un.e sorcier.e ou l'État pour exercer de basses besognes.
Les kumiho semi-sorcier·e·s ne sont pas autorisé·e·s à posséder de baguette magique par l'État, ceci dit il n'est pas rare qu'iels s'en procurent en secret. Des baguettes trafiquées, dissimulées dans des objets de la vie courante comme des cannes ou des plumes, par exemple.

les membres recensé‧es

stade 1

stade 2
@Kwon Eun-ji

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muses
malédiction des muses
la particularité

manifestation et origines connues • Au nombre de neuf, les muses sont victimes d'une malédiction, se réincarnant de façon continuelle. Revenant à la vie dans le but de servir les Kosimos, qu'iels le veuillent ou non, iel sont, et ont toujours été, des pièces importantes de l'intelligencia grecque. Iels en furent les premières membres. Chacun·e forcé·e d'obéir, d'épier la plèbe. Yeux et oreilles du Panthéon grec malgré iels.
Chaque muse est connue pour représenter un art, dans la mythologie grecque. il s'agit, sur le forum, de leur discipline artistique, chacune ayant eu la passion des arts. cette discipline se reflète forcément dans leur caractère ou leurs goûts, bien que ce soit aux joueur.ses de déterminer comment.
initiation • Êtres à part, maudit.es à jamais par Zeus sur le mont Piéria, ces sorcier.ères sont condamné.es depuis lors à vivre une réincarnation, renaissant dans le corps de n'importe quel·le sorcier·e en Grèce. Si elles étaient femmes au début, ce n'est pas une obligation pour les formes de vies suivantes.
Prisonier·e·s d'un cycle éternel, certain·e·s murmurent qu'il s'agit à l'origine d'un pacte pour épargner quelqu'un d'autre. Iels ont un contrat à remplir et nul ne sait pourquoi Zeus les a choisi.es. Était-ce pour leur puissance, par égo, ou juste une coïncidence ? Personne ne pourra jamais répondre, sauf, peut-être, les dites muses, si un jour iels récupèrent ce souvenir en particulier.
La récupération de leurs souvenirs originels se fait des années après la renaissance, au choix soit graduellement par bribes et songes, soit d'un coup selon le choix de la personne, mais se déclenche pour tou.te.s à la majorité sorcière, 17 ans. Il n'est pas si rare que la personne s'évanouisse. Il s'agit d'un flash de leur première vie et comprennent ce qui se passe. C'est alors comme si la combinaison de toutes les vies antérieures vivait avec elleux, dans leurs têtes.
L'intelligencia sorcière en particulier les recherche activement à cet âge dans la population. Nombre d'entre iels se cachent mais finissent souvent repérées autour de 25 ans maximum, si la·e muse ne s'est pas présenté·e d'iel même par peur de représailles une fois découvert·e. Parfois, un·e muse est trahi·e par son entourage.
note • Si vous incarner une muse, vous pouvez choisir une seule autre particularité parmi la liste.
En plus de cette particularité, si vous le souhaitez, une des vies de la muse peut avoir été maudite. Ceci dit, la malédiction cesse lors de sa renaissance, seule la malédiction muse lancée par Kosimos persiste.
La réincarnation en général est aléatoire et très rare chez tou·te·s les sorcier·e·s. Si extrêment anormal, il n'est pas impossible qu'une muse retrouve un·e mortel·le du passé dans le présent, qui a fait son temps dans l'au-delà et en est revenu·e, iel aussi, dans un nouveau corps. Seul·e le·a muse est capable de s'en souvenir pleinement, les autres peuvent en posséder de vagues bribes, dissimulées dans leurs rêves.
Dans vos présentations de personnages, cette particularité compte comme une particularité innée (car le personnage s'est réincarné). Elle ne peut être couplée qu'avec une seule particularité apprise ou nature créature. Un merci chaleureux à @Lycaea Chalkias qui a créé cette particularité.

les muses recensées et disponibles

MUSES DISPONIBLES leurs nouveaux noms sont libres.
@clio, la muse de l'histoire. pré-lien libre
@euterpe, la muse de la musique. libre
@thalia, la muse de la comédie. libre
@melpomène, la muse de la tragédie et du chant. libre
@terpsichore, la muse de la danse et de la poésie lyrique.  pris.e @shahrazad isra
@erato, la muse de la poésie érotique et lyrique. pris.e  @sarapis kosimos
@polymnie, la muse de la rhétorique et de l'éloquence. pris.e  @zenaïs kalimeris
@uranie, la muse de l'astronomie et de l'astrologie.  libre
@calliope, la muse de la poésie épique. libre  

réputation auprès des sorcier‧es • Le peuple murmure qu'il s'agit d'une vulgaire légende. À part les Kosimos, descendant·e·s de Zeus, très peu sont au courant de leur existence véritable. Celleux qui les ont découvert·e·s les savent doubles visages.
Iels ont le rang particulier de Muse au sein du Panthéon. Si iels sont des né.es moldu.es ou créatures, c'est une fois leur 17 ans passés, une fois leurs souvenirs retrouvés et seulement si iels se recensent auprès du monarque, qu'iels peuvent jouir d'un statut différent des autres membres de leur espèce : Le même que celui d'un·e sang-mêlé·e.
limites • dépendant·e·s du panthéon, et plus particulièrement la descendance de Zeus, leur obéissance aux enfants Kosimos est comme inscrit en elleux. iels peuvent désobéir cependant, avec difficultés la plupart du temps, mais cette dépendance s'atténue au fur et à mesure des réincarnations, le pouvoir de la malédiction s'affaiblissant.

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vorvolakas
vorvolakas
la particularité

manifestation et origines connues • Du grec vorvolakas βρυκόλακας, au singulier vorvolaka. Ce sont des créatures autrefois mortelles (moldues ou sorcières). Ni tout à fait vivantes ni tout à fait mortes, contrairement à la croyance commune, iels se nourrissent exclusivement de carmin moldu ou sorcier. Les légendes disent que les vorvolakas écrasent ou étouffent leur victime dans son sommeil et sont notamment responsables de paralysies du sommeil, comme le font les vampires du folklore bulgare.

À forme humaine, un·e ne vorvolaka ne se décompose pas, ceci dit sa carne est blafarde, sauf si gorgé·e de sang neuf ou après avoir pris une potion dite sanguine pouvant lui rendre des couleurs. Aux crocs rétractables, iels guérissent facilement de blessures superficielles. Le jour a un effet soporifique pour chaque vorvolaka dont les pouvoirs s'amoindrissent et il n’est pas rare qu’iels vivent dans un sous-sol pour échapper à l'astre qui annule charmes et brumes, les rendant vulnérables aux attaques.

Les hôpitaux sorciers leur fournissent des banques de sang humain (sorcier et moldu), et tout autre type de sang ne les nourrira pas. Si on en parle peu, il est également possible qu'autrui s'offre à elleux directement, et chaque carmin a un goût différent.

Les vorvolakas peuvent survivre plusieurs millénaires⁣, ceci dit, ce fait reste rare. La plupart périssent avant en se donnant la mort, las de leur existence, ou se retrouvent assassiné·es pour des raisons diverses.

Les capacités d'un·e vorvolaka augmentent avec son âge. Tou·tes sont doté·es d’une rapidité et une force herculéennes, ainsi que de sens exacerbés. Si autrefois sorcier·e, la personne perd ses pouvoirs une fois étreint·e et devenu·e vorvolaka.

La plupart des autres créatures sont immunisées à leur charme et vice versa mis à part les naïades, dont le sang les enivre d'ailleurs. Le sang non-sorcier et non-moldu leur est nocif au point de les affaiblir et les rendre malades. Le sang des morts les tue.

Détruire un·e vorvolaka peut se faire de plusieurs manières, la plus courante étant la crémation et le démembrement. La verveine peut l'affaiblir et l’argent le·a paralyser. L'exorcisme, l'empalement, l’eau bénie et les crucifix n’ont aucun effet sur elleux.

En terres homériques, les vorvolakas répondent au Panthéon sorcier. Ceci dit, iels sont également organisé·es en clans qui se partagent des domaines de la Grèce. Les sorciers ont interdit tout roi ou reine vorvolaka, ceci dit il demeure la fondatrice ou la naucraros d'une organisation qui régit les vorvolakas, les Argadès, de sa loi dite la Mascarade. Essentiellement, la société vorvolaka a pour code de tenir son existence secrète des sans magie et de ne pas tuer son prochain. Que les vorvolakas le souhaitent ou non, l'Argadès les représente tous. Elle les protège autant qu'elle les menace lorsqu'ils défient son autorité.

Pour tout·e moldu·e ou sorcier·e, le sang d’un vorvolaka est hautement addictif, car iel provoque l'euphorie et l’exacerbation des sens. On raconte qu'il s'agit également d'un puissant anti-douleur. Si en général, les vorvolakas n'apprécient pas que l'on mette en vente leur précieux nectar, il demeure une denrée prisée de la pègre sorcière.

initiation • Incapables de se reproduire de façon biologique, il faut se faire pratiquement vider de son sang par un·e vorvolaka avant de boire celui de son·sa ravisseur·se en retour pour en devenir un. Il est formellement interdit par les Argadès de mordre un·e mineur·e sous peine de mort ultime.

Tandis qu'un·e vorvolaka peut pénétrer, les rapports sexuels entre vorvolakas se font purement par échanges de sang.

Iels peuvent enfanter via un rite de chaudron ceci dit, leur progéniture ne naîtra pas vorvolaka mais aura la forme de leur vie mortelle ou celle de leur partenaire.

le jeu

différents types de vorvolakas
vorvolakas nouveaux·elles né·es
→ jusqu'à 50 ans, la plupart sont des nouveaux·elles né·es fraîchement étreint·es qui maitrisent mal leur faim et leurs pulsions. Leur sire ou créateur en est responsable et les supervise pour éviter les bavures.

vorvolakas
→ après 50 ans, les vorvolakas sont capables de faire preuve de retenue et débutent leur apprentissage du charme et de l’hypnose, qui ne fonctionne que sur les sorcier·es, les moldu·es et les harpies.
→ à partir de 150 ans on peut prendre la forme d'une brume.

sires vorvolakas
→ les sires désignent des créateur·rices d'autres vorvolakas. ces dernier·es ont la responsabilité de leur créature en cas d’accident. on peut être sire à tout âge.

vorvolakas anciens
→ les vorvolakas de 800 ans + sont considéré·es comme des anciens.
→ iels tiennent plus longtemps sans boire, ce qui explique que leur peau s’apparente à du marbre.
→ les autres vorvolakas respectent énormément les anciens, généralement à la tête d’un clan.

calices des vorvolakas
→ il s'agit de personnes mortelles, jamais transformées en vorvolaka. il n’est pas nécessaire de faire une demande de particularité pour être le·a calice d’un·e vorvolaka.
→ il existe des personnes adoratrices d’éternels qui, sous l’emprise du charme surnaturel que nous connaissons tous aux vorvolakas, ou, plus simplement, par le biais d’une motivation personnelle, se sont offert·es à elleux, jurant de leur donner de leur rouge en échange d'une protection, de relations sexuelles, ou encore du breuvage irrésistible qu’est leur propre sang. Ces dernier·es sont alors à la merci du vorvolaka auquel ils appartiennent, lui devant fidélité et obéissance. Réciproquement la·e calice est protégé·e par son·sa vorvolaka.

réputation auprès des sorcier‧es • Considéré·es par le Panthéon comme des créatures partiellement humaines, il est interdit de les chasser si ce n'est sous ordre du Sénat. Semi-mortels seulement, tout port de baguette magique leur est interdit. Les vorvolakas n'ont pas le droit de participer aux arènes.

limites • La morsure non-consentante par un·e vorvolaka est interdite en Grèce, tout comme le meurtre. Il est relativement mal vu d'être un·e calice. Enfin, les occlumens sont capables de résister aux vorvolakas.

les membres recensé‧es

vorvolaka ancien·nes
@Archelaus Aristeos

vorvolaka
@hilda balázs

vorvolakas nouveaux·elles né·es
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d j i n n s
d j i n n s
les djinns ou génies

manifestation et origines connues • En arabe : جِنّ ǧinn, les djinns ou encore génies en anglais sont des créatures. Invisibles aux yeux des mortels lorsqu'ils n'ont pas forme définie, seuls les voyants sont capables de les voir en tant qu'entités de feu sans fumée et à la forme humaine. Selon le Coran, iels sont doué·e·s de libre-arbitre et peuvent prendre différentes formes (végétale, animale, ou anthropomorphe). On dit qu'iels ont des capacités similaires à un·e sorcier·e pratiquant la magie sans baguette et ne sont pas autorisés à posséder de baguette de peur d'augmenter leur puissance.

Iels arborent n’importe quel visage selon leur choix, nombreux choisissant des faciès du monde islamique ou hindou. La plupart des djinns aiment porter le même visage pour une période étendue, allant parfois jusqu'à plusieurs décennies, assimilant leur identité à ce dernier. On en trouve principalement dans le Moyen-Orient, ainsi que le monde arabe et hindou. Ceci dit, certain·e·s djinns se sont déplacés dans le monde.

Lorsque libres (non-maudit·e·s), iels sont également capables de prendre mentalement possession du genre humain (voir autre particularité si cela vous intéresse : possession).

initiation • Il s'agit d'une particularité purement héréditaire, qui se transmet par la procréation. Il existe des djinns mâles, femelles et non-binaires bien que les sexes peuvent changer via une métamorphose.

le jeu

djinn pur·e issus de deux djinns, on les appelle les djinn purs. leur vieillissement est lent, ils prennent 3 ans pour vieillir physiquement d'un an, et ce processus s'arrête généralement vers 150 ans. ceci dit, les djinns sont capables de prendre n'importe quelle forme, humaine ou animale, et leur apparence change souvent au cours de leur existence. au total, iels peuvent vivre jusqu'à 1000 ans et n'ont pas besoin de se nourrir pour vivre mais certain·e·s apprécient les rituels mortels.

semi-djinn issues d'un·e djinn et d'un·e mortel·le. leur forme à la naissance est humaine et dépend de la forme humaine du·de la djinn et du·de la mortel·le lors de la procréation (logique de la génétique à suivre à ce moment pour le premier faciès). iels ne peut que se métamorphoser en personnes humaines (pas en animal) et leur espérance de vie est de 300 ans. leur vieillissement est légèrement moins lent que leurs pairs purs (ils prennent 2 ans pour vieillir physiquement d'un an, et ce processus s'arrête généralement vers 100 ans). Iels ont besoin de se nourrir comme n'importe quel mortel pour vivre.

réputation auprès des sorcier‧es • On les dit fourbes. Les convoite autant qu'on craint de se faire posséder par elleux. Si iels ont des droits similaires aux lycanthropes, il n'est pas rare qu'un·e sorcier·e les contrôle via une malédiction.

LIMITES • Certain·e·s sorcier·e·s les ont maudit, les rattachant la plupart du temps à une amulette en n'importe quel métal alchimique, surtout de fer, que par habitude les djinns redoutent. Les lampes en particulier sont un choix commun. La personne qui les a maudit a le contrôle total sur elleux, et on les compare souvent à des elfes de maison qui peuvent prendre forme humaine ceci dit, si quelqu'un d'autre prend possession de leur amulette, iels peuvent exaucer 3 voeux et au 3e, sont libérés de leur malédiction et peuvent revenir à leur état d'origine. Ces vœux doivent rester individuels. Sur GAM, on ne peut faire un vœu à son sujet et ils ne doivent pas remettre en question le contexte.

SOURCES ndlr ; la particularité s'inspire des djinns du coran, du conte original d'aladdin ou la lampe merveilleuse et du jeu the witcher.

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