iii. bestiaire et les particularités
iii. bestiaire et les particularités Dim 5 Déc - 17:50
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le bestiaire et les particularités
à propos
Vous pouvez avoir deux particularités au maximum et la demande est à faire uniquement sur votre présentation. Attention, une créature pure (non sorcière) ne peut pas posséder de particularité sorcière. De plus, une particularité sorcière innée peut être seulement cumulée avec une particularité non-innée.
créatures et semi-créatures
créatures privilégiées en société :
naïades
gorgones
vorvolakas
créatures défavorisées :
lycanthropie
harpies
dryades
kumiho
djinns
particularités sorcières non innées
malédictions
malédiction des muses
malédictus
obscuriaux
possessions
légilimancie apprise
occlumancie
animagi
magie sans baguette
tatouages runiques
particularités sorcières innées
troisième oeil
légilimancie innée
fourchelang
métamorphomagie
Vous pouvez avoir deux particularités au maximum et la demande est à faire uniquement sur votre présentation. Attention, une créature pure (non sorcière) ne peut pas posséder de particularité sorcière. De plus, une particularité sorcière innée peut être seulement cumulée avec une particularité non-innée.
créatures et semi-créatures
créatures privilégiées en société :
naïades
gorgones
vorvolakas
créatures défavorisées :
lycanthropie
harpies
dryades
kumiho
djinns
particularités sorcières non innées
malédictions
malédiction des muses
malédictus
obscuriaux
possessions
légilimancie apprise
occlumancie
animagi
magie sans baguette
tatouages runiques
particularités sorcières innées
troisième oeil
légilimancie innée
fourchelang
métamorphomagie
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Re: iii. bestiaire et les particularités Dim 19 Déc - 21:57
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obscuriaux
la particularité
. Ces derniers sont tristement fréquents en Grèce, notamment auprès des né·e·s-moldu·e·s qu'on a privé d'usage de la magie en public.
le jeu
premier stade • Refoulée dans l'enfance, la magie de l'obscurial (hôte‧sse) devient instable. Les sortilèges sont imprévisibles et l'utilisation d'une baguette périlleuse.
second stade • L'obscurial connaît une grande détresse physique et émotionnelle. Les accidents d'explosions sont fréquents et, sous le joug des émotions de son hôte‧sse, l'obscurus menace de détruire tout sur son passage.
troisième stade • La puissance de l'obscurus redouble de force et, avant d'atteindre vingt-cinq ans, l’hôte‧sse épuisé·e, finit par expulser entièrement l'obscurus. Si certain‧e‧s survivent et recommencent l'expérience encore quelques fois, beaucoup meurent suite au choc de la division finale entre elleux et leur magie.
stade de division • Il est très rare mais possible que l'obscurus trouve un autre vaisseau de chair et de sang. En effet, quand le vaisseau original est presque entièrement drainé de sa magie, la sphère de magie peut parfois s'échapper d'un corps pour s'immiscer dans celui de quelqu'un‧e d'autre, similaire à un esprit malin car chargé de certains souvenirs de la personne d'origine, tuant la personne d'origine par la force de la division. Une fois dans un nouveau corps, on revient au second stade.
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Re: iii. bestiaire et les particularités Dim 19 Déc - 22:01
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malédictus
la particularité
le jeu
premier stade • La personne peut se transformer à loisir en un animal, ressent le besoin intrinsèque de se transformer (libre à vous d'imaginer les divers effets et conséquences, qui sont au cas par cas).
second stade • la transformation en humain‧e se fait de plus en plus douloureuse jusqu’au moment où le‧a maledictus est métamorphosé‧e de façon permanente.
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@Harshvardhan Patil (paon)
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Re: iii. bestiaire et les particularités Dim 19 Déc - 22:04
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malédictions
la particularité
le jeu
Les degrés sont multiples, et varient également selon la malédiction lancée.
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@Sarapis Kosimos (sensation illusoire de brûlures lors de fortes émotions)
@Thanos Platonides (perd peu à peu ses capacités magiques)
@ishtar sayar (immunité au poison de nahir saeed, et sensibilité accrue aux autres poisons existants)
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Re: iii. bestiaire et les particularités Dim 19 Déc - 22:09
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possessions
la particularité
Les spectres qui possèdent sont décédés il y a peu.
le jeu
La longueur de ces dernières est variable et évolue au cours de plusieurs mois voire années. C'est à vous de déterminer la fréquence, les effets et interactions.
hanter, pnj uniquement • Pour une raison ou une autre, souvent par attachement, le‧a mort‧e refuse de faire sa dernière révérence et hante les lieux ou objets présents lors de son départ. Discret‧es auprès des moldu‧e‧s, iels communiquent parfois ouvertement avec les êtres magiques et peuvent traverser murs et personnes. En se concentrant, iels peuvent également déplacer des objets voire les enflammer.
premier stade • L'esprit a intégré le corps d'un‧e autre en silence. Il s'agit d'un véhicule d'observation. L'hôte‧sse n'en a pas encore tout à fait conscience mais remarque des moments d'absence ou de froid qu'iel rapporte à un début de grippe.
second stade • La sensation de ne pas être tout à fait seul‧e grandit. La personnalité change peu à peu sans que la personne ne puisse le contrôler ou l'expliquer.
troisième stade • Celui-ci est de loin le plus terrifiant. Les absences se répètent alors que le‧a défunt‧e prend enfin le contrôle du corps, laissant l'âme d'origine in limbo ou incapable de reprendre le dessus. Les possédé‧es décrivent ce stade comme vivre des rêves éveillés dont iels ne peuvent être les auteur‧rices. Il est rare qu'à ce stade un‧e membre de la famille Aetós ou un‧e dit‧e exorciste n'entre pas en scène et se débarrasse de l'esprit malin.
stade final • Il peut arriver, suite à un conflit d'intérêts, que l'esprit chasse et remplace celui de l'hôte‧sse, conduisant la personne soit à la mort soit à hanter un autre vaisseau.
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@aries nicolaides
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Re: iii. bestiaire et les particularités Dim 19 Déc - 22:12
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légilimancie apprise
la particularité
le jeu
premier stade • À partir de trois ans d'apprentissage, le‧a legilimens est capable de capter les pensées et émotions immédiates de l'individu de son choix.
second stade • Après cinq ans de pratique, le‧a legilimens parvient à gratter les couches de l'esprit de la personne qu'iel vise, lui permettant ainsi d'explorer des souvenirs .
troisième stade • C'est au bout de huit ans que le‧a legilimens peut enfin insuffler à autrui des pensées ou des émotions ; cet acte est cependant vorace en énergie et n'est jamais exécuté à la légère.
quatrième stade • en douze ans d'apprentissage, le‧a legilimens est ainsi susceptible de dévoiler des souvenirs enfouis, oubliés, s'iel le désire.
CINQUIÈME STADE • Enfin, un.e legilimens atteint le paroxysme de son art au bout de quinze ans d'étude, opérant la légilimancie sans baguette
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@nyx kama
@Albus Dumbledore
@Nicolas Flamel
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Re: iii. bestiaire et les particularités Dim 19 Déc - 22:17
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occlumancie
la particularité
le jeu
premier stade • Après trois ans de pratique, un‧e occlumens parvient à chasser les intrusions d'un‧e legilimens du même niveau. L'égal de ce stade peut être répliqué par un tatouage runique "protection".
second stade • Cinq ans de pratique permettent à un‧e occlumens de faire taire son esprit lorsqu'un‧e legilimens de bon niveau y parvient.
troisième stade • Après dix ans de pratique, un‧e occlumens de talent peut parvenir à berner les legilimens quant au contenu de ses idées et souvenirs, mêlant le réel à l'illusion.
les membres recensé‧es
@Naveen Jamwal
@Aglaopé Pleiádes
@Albus Dumbledore
@chrysanthos kosimos
@deimos kosimos
@Nicolas Flamel
@zenaïs kalimeris
@gellert grindelwald
@percival graves
@Artemisia Nicolaides
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Re: iii. bestiaire et les particularités Dim 19 Déc - 22:20
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animagi
la particularité
A noter qu'il n'est pas possible pour le‧a sorcier‧ère de connaître à l'avance sa forme animagus. Généralement, l'animal en lequel iel se transforme se calque sur certains aspects majeurs de sa personnalité. En outre, une fois transformé, l'animal garde sur lui une particularité de l'humain‧e, comme par exemple une trace de monture de lunettes ou une tâche de naissance.
le jeu
basique • La métamorphose est obtenue avec l'aide de la baguette magique et requiert une grande concentration. Le‧a sorcier‧ère ne tient généralement pas plus d'une heure sous sa forme animale. Ce stade se prolonge généralement entre 3 et 5 ans après la fin de l'apprentissage initial.
intermédiaire • La baguette n'est plus nécessaire, la transformation peut survenir rien qu'en visualisant l'animal ou la forme humaine (pour le retour à la forme initiale). Tenir plus de quelques heures demeure drainant (stade basique + 2 à 3 ans)
expert • La baguette n'est plus nécessaire et la transformation peut se faire à volonté, pendant de longues périodes de temps. S'il existe de rares exceptions pour des sorcier‧es particulièrement doué‧es, ce stade est généralement atteint 10 ans après la fin de l'apprentissage initial.
les membres recensé‧es
@aries nicolaides (hippocampe)
@Phrasiklea Platonides (merle)
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Re: iii. bestiaire et les particularités Dim 19 Déc - 22:23
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magie sans baguette
la particularité
le jeu
basique • Il permet l'invocation de sortilèges simples comme 'wingardium leviosa' ou 'alohomora' mais demande une concentration accrue. (3 ans de pratique)
intermédiaire • Ce niveau de maîtrise permet d'utiliser des sortilèges plus complexes comme la magie défensive ou offensive utilisée en duels. La quantité d'énergie magique requise reste importante et l'effort sur la durée peut être éprouvante. (5 ans de pratique)
expert • La pratique est devenue aussi naturelle que celle de la magie 'classique' sur un large éventail de sortilèges et maléfices. (7 ans de pratique)
les membres recensé‧es
@Éérie Petrakis
@eurydice parisis
@Zagreús Aetós
@valeriya dolohova
@PERCIVAL GRAVES
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Re: iii. bestiaire et les particularités Dim 19 Déc - 22:26
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troisième oeil
la particularité
Les seules familles sur le forum dont une personne voyant·e peut descendre sont :
* Les Dolohov, famille de sang pur russe à créer
* Les Parisis, famille de sang mêlé grecque descendant de cassandre
(Les Grindelwald purs et les Trelawney mêlés, à construire avec les membres Parisis et Grindelwald du forum, qui y sont liés)
le jeu
stades • Il est impératif pour un‧e sorcier‧e né‧e avec ce don, de ne pas tenter de le réprimer, mais d'apprendre à vivre avec, faute de pouvoir réellement le maîtriser. Les degrés sont variables et peuvent évoluer avec le temps puisque c'est un don capricieux et aléatoire. Il peut se réveiller à n'importe quel stade de la vie - généralement l'enfance ou le début de l'adolescence, ou rester dormant.
les membres recensé‧es
@gellert grindelwald
@hermione parisis
@valeriya dolohova
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Re: iii. bestiaire et les particularités Dim 19 Déc - 22:30
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LÉGILIMANCIE INNÉE
la particularité
Les legilimens de naissance sont plus performant‧es que les autres qui l'ont appris, puisqu'iels baignent dans les émotions et les pensées d'autrui. Les complications surviennent à l'aube de l'adolescence, où maux de tête sont légion et où il peut être complexe de discerner ses propres émotions/pensées de celles des autres : il est donc de bon ton de recevoir l'aide d'un‧e maître‧sse legilimens et occlumens afin de se préserver.
Note : La particularité est non-modifiable. Ce don est inaccessible aux né‧es moldu‧es. Pour parvenir à le maîtriser, il faut impérativement également devenir occlumens (cela signifie que vous n'aurez que ces deux particularités).
Héréditaire, le gêne de la légilimancie innée est aléatoire. Merci de préciser de quel·le legilimens descend votre personnage.
Les seules familles sur le forum dont une personne voyant·e peut descendre sont :
* les goldstein, famille de sang pur anglaise à créer
* les nomikos et les galatias, famille de sang purs grecs
le jeu
stade sans occlumancie en parallèle non-modifiable
stade zéro • Sans aucun apprentissage, les legilimens ne parviennent guère à contrôler ce qui leur parvient, ou s'emmêlent dans de piètres tentatives. Il leur est difficile d'être en la compagnie d'autres individus, tant la douleur qui accompagne les pensées et émotions d'autrui est aigue. Les maux de tête sont également accablants, et il leur faut un certain nombre de potions de soins afin d'atténuer l'affliction lancinante. À savoir que les legilimens qui ne maîtrisent pas leur don trouvent la plupart du temps un certain réconfort dans la pénombre.stades débloqués avec l'occlumancie en parallèle comme second don non-modifiable
premier stade • Au bout de cinq ans d'apprentissage auprès d'un‧e maître‧sse legilimens et occlumens (à savoir que les années peuvent varier pour les individus, selon leurs facilités et l'intensité des cours), les legilimens sont capables :
- de se protéger des pensées environnantes qui s'insèrent dans leurs esprits
- les maux de tête se font plus rares aussi ; cependant, lorsqu'il y a foule, il peut être toujours compliqué pour les legilimens d'appréhender les émotions et les pensées qui les percutent de plein fouet. Alors, les réactions peuvent aller d'une simple migraine, à un saignement de nez jusqu'à un évanouissement immédiat
second stade • afin de parfaire la maîtrise de la légilimancie, il faut généralement aux sorcier‧es entre huit et dix ans d'apprentissage auprès d'un‧e maître‧sse en la matière. on pense que le don est impeccablement maîtrisé lorsque :
- le‧a sorcier‧e ne subit presque plus de maux de tête découlant de ses capacités
- iel n'est plus surpris‧e ou brusqué‧e par les foules : signifiant qu'iel est soit capable d'appréhender les pensées/émotions en masse, ou bien de les bloquer
- les couches de l'esprit n'ont plus aucun secret pour iel : ainsi, iel est capable d'interpréter les souvenirs des pensées immédiates.
les membres recensé‧es
@chrysanthos kosimos
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Re: iii. bestiaire et les particularités Dim 19 Déc - 22:35
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fourchelang
la particularité
le jeu
stade zéro • La capacité est 'dormante' du fait qu'il n'y a pas eu de contact avec les serpents (elle sera tout de même à ajouter dans la fiche).
premier stade • Le sujet comprend et peut à la rigueur reproduire les sons entendus, mais sans avoir vraiment la possibilité d'exprimer des idées ou construire des phrases.
second stade • Bilinguisme parfait. On ne sait toujours pas expliquer, à ce jour, comment s'active le phénomène dans le cerveau humain, toujours est-il qu'en cas de présence du gène fourchelang, une personne amenée à travailler dans un zoo, ou avec des reptiles, maniera son don avec le même naturel qu'il parlera sa langue maternelle.
troisième stade • Le‧a sorcier‧ère peut contrôler les serpents pour servir des objectifs, -- rarement bienveillants. Ces créatures lui obéissent au doigt et à l'œil.
les membres recensé‧es
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Re: iii. bestiaire et les particularités Dim 19 Déc - 22:37
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métamorphomages
la particularité
le jeu
premier stade • Métamorphoses aléatoires au cours de l'enfance, principalement effectuée sous le coup de l'émotion.
second stade • métamorphoses voulues et plutôt bien maniée, notamment au cours de l'adolescence. Ces dernières peuvent durer plusieurs heures à la fois.
troisième stade • Métamorphoses complètes de l'apparence, peuvent durer des heures ou des jours avec aisance.
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@Psychée Kalypsos
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Re: iii. bestiaire et les particularités Dim 19 Déc - 22:42
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lycanthropes
la particularité
On dit les lycanthropes protégé‧es par les dryades, dans les forêts grecques.
Cependant, si elles sont rares, certaines personnes ont pris le parti d'accepter le loup qui sommeille dans leur carne. En ce qui les concerne, bien que le contrôle ne soit toujours pas de mise, l'acceptation peut avoir un effet particulier sur les attributs physiques humains : les pupilles des yeux s'en voient davantage dilatées, et l'odorat est également renforcé.
La lycanthropie ne se transmet pas par les gênes. Les lycanthropes qui ont des enfants peuvent décider ou non de les mordre.
le jeu
STADES • aucun. Il est impossible de contrôler naturellement la malédiction qui pèse sur l'individu, et aucun remède n'est à ce jour connu. Le tue-loup n'a pas encore été mis au point, bien que certain‧es sorcier‧es fassent des recherches pour.
Par ailleurs, si la piraterie de l'Hydre y est opposée, il n'est pas rare de voir des braconnier‧es sorcier‧es assassiner des lycans afin d'en retirer leurs dents, de sorte à les revendre aux plus offrant‧es sur le marché noir de la bordure de la ville. On raconte qu'un éclat de dent de loup-garou est susceptible d'offrir davantage de puissance à une potion : cet artefact est très prisé, malgré l'horreur qu'il instille.
Des lycan‧es sont jeté‧e·s au labyrinthe sans fond les nuits de pleine lune, afin de protéger la plèbe. Iels peuvent mettre plusieurs jours voire semaines avant d'en sortir.
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Re: iii. bestiaire et les particularités Dim 19 Déc - 22:48
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harpies
la particularité
Elles dévorent la chair, de préférence humaine. Ainsi, certain‧es se nourrissent des dépouilles fraîchement recueillies à la morgue, à l'est de l'Olympie.
le jeu
stades jouables Les descendant‧es mêlé‧es des harpies sont rares, puisque la conception entre elleux et les humains peut s'avérer pénible ; en revanche, on a remarqué que, si les semi-harpies conservent quelques dons de leur créature parente, leurs propres enfants n'en auront aucun.
Les harpies pures doté‧e‧s de grandes ailes rétractables qui leur permettent de voler sans l'aide d'un balai ou d'un quelconque sortilège, ces créatures sont majestueuses et admirées. Aussi doté‧es du don de régénération, pouvant soigner la moindre blessure physique (mais ne pouvant pas leur faire échapper à la mort si elle venait à être donnée via un sortilège), les harpies mènent aussi généralement une existence plutôt longue, jusqu'à un millénaire. Le vieillissement d'apparence ralentit dans la vingtaine et, à partir de cet âge-là, tous les cinquante ans iels semblent vieillir d'environ cinq ans.
Les semi-harpies lorsque le sang pur de la créature est dilué dans du sang humain, le don de régénérescence est transmis à l'enfant. Il est en revanche moins puissant que celui du parent : les blessures mortelles le sont alors généralement. Aussi, il se peut parfois que des ailes poussent dans le dos de la progéniture. À l'image de leur parent, iels vivent généralement plusieurs centaines d'années, de quoi surprendre les sorcier‧es par leur longévité.
Les harpies semi-sorcier·e·s ne sont pas autorisé·e·s à posséder de baguette magique par l'État, ceci dit il n'est pas rare qu'iels s'en procurent en secret. Des baguettes trafiquées, dissimulées dans des objets de la vie courante comme des cannes ou des plumes, par exemple.
Tout meurtre opéré par une harpie est condamnable par le tribunal sorcier.
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libre
@seth argyris
@galatea delacour
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Re: iii. bestiaire et les particularités Dim 19 Déc - 22:59
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naïades
la particularité
Leur charme est susceptible d'attiser le regard et l'intérêt de celleux aux alentours, voire d'hypnotiser celleux qui veulent s'y frotter de plus près ; pourtant, lorsque le courroux les prend, la beauté est fissurée par le visage d'une créature fantastique : émaciée, l'œil noir et couverte d'écailles, également dotée de branchies. Il est aussi bon de noter qu'un‧e naïade pur‧e n'est pas sorcier‧e, bien qu'iels appartiennent au monde magique et puissent voir des choses que les simples moldu‧es ne peuvent pas même imaginer. Il est possible, cependant, de mêler un‧e sorcier‧e ou moldu‧e à un‧e naïade.
Les années ont également eu aussi raison du mythe de la sirène puisque, si les naïades ont un jour vécu dans les fonds marins, cela fait depuis bientôt une centaine d'années qu'iels ont quitté leur royaume englouti, rejoignant en masse celleux vivant déjà à la surface pour se mêler au monde terrestre. Aujourd'hui, les naïades pur‧e‧s sont rares et prêtent à sourire puisqu'iels vivent à présent parmi les humain‧es, ou un tantinet en retrait, ayant appris à faire mine basse.
Le sang naïade dilué dans du sang moldu ou sorcier, les pouvoirs innés des descendant‧es deviennent moins percutants. Après quelques générations, où le sang humain finit par dominer celui du/de la naïade, ne reste plus au final qu'un certain charme pour héritage.
le jeu
stades
pur un‧e naïade pur‧e ne descend que de naïades. Ses pouvoirs incluent :
→ bien qu'iel ait forme humaine, lors de ses 10 premières années, une émotion forte est susceptible de lui faire prendre l'apparence d'une créature aquatique humanoïde (corps humain mais queue couverte d'écailles, dotée de branchies et des dents acérées) - ce revirement est correctement contrôlé au bout de quelques années, sauf si la‧e naïade n'a reçu aucun apprentissage : dans ce cas-là, et dépendant de la‧e naïade, la maîtrise peut être instable. Ceci dit, l'odeur ou la vision du sang leur fait perdre le contrôle de leur apparence et fait apparaître leurs écailles.
→ pouvoir hypnotique et persuasif, lié à la beauté enchanteresse que la‧e naïade détient : à savoir que les autres naïades sont imperméables au charme des leurs.
→ iels peuvent atteindre jusqu'à 500 ans. Sous une période de stress intense, iels peuvent rester figé‧es dans un âge aléatoire, qui les a émotionnellement marqué‧es.
→ les naïades pur‧es se nourrissent exclusivement de chair humaine, leur morsure en particulier est insoutenable. Le meurtre étant interdit, iels consument principalement des cadavres, bien que ça les écœure.
→ les naïades pur‧es peuvent infecter quelqu'un‧e via leur morsure et rendre la personne particulièrement malade (fièvre et convulsions), si la personne ne meurt pas sur le coup. Pour ainsi dire, la morsure est mortelle si un antidote (à base de larme de dryade ou de nymphe terrestre) n'est pas administré dans les 5 heures.
semi-naïade la progéniture d'une naïade et d'un‧e sorcier‧e/moldu‧e implique quelques dons innés : s'il n'est pas question de métamorphose (contrairement à la créature qu'iel a pour parent), ceci dit la‧e semi-naïade détient :
→ un charme saisissant, presque aussi magique et hypnotique que le parent.
→ un talent inné pour la persuasion qui, bien qu'inférieur à celui du parent, instigue chez les individus de son choix une idée persistante.
→ la peau, par endroit, se couvre d'écailles lorsqu'iel est soumis‧e à des émotions déstabilisantes.
→ iels peuvent atteindre jusqu'à 300 ans. sous une période de stress intense, iels peuvent rester figé‧es dans un âge aléatoire, qui les a émotionnellement marqué‧es.
descendant‧e lointain‧e il se peut parfois que des pouvoirs apparaissent chez l'un‧e des descendant‧es lointain‧‧s d'un‧e naïade de manière totalement inopinée, alors que le sang de la créature a été dilué dans du sang humain. La‧e descendant‧e aura les pouvoirs suivants :
→ une beauté qui n'a pas l'air naturelle.
→ une voix chantante qui pousse insidieusement à la persuasion, bien que celle-ci ne soit jamais aussi forte que le don hypnotique qu'ont pu détenir les ancêtres du/de la descendant‧e.
→ la peau se durcit comme la pierre par endroit quand iel est sujet‧te à des émotions fortes.
Ceci dit, les légendes ont eu raison de la magie que les naïades renferment, puisqu'iels sont encore aujourd'hui perçu‧es d'un œil suspicieux par la plupart des sorcier‧es. On raconte que le sceau de la malédiction est gravé contre le renflement de leur voix enjôleuse, et qu'iels ont pour dessein de décimer les individus qui s'aventurent trop près des lacs.
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@Aglaopé Pleiádes
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Re: iii. bestiaire et les particularités Dim 19 Déc - 23:06
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dryades
la particularité
D'apparence humaine, iels n'ont pas d'ombre. Iels peuvent changer d'apparence pour devenir arbre ou plante et prendre une taille colossale.
Iels peuvent vivre où iels le souhaitent mais restent attiré‧es par la nature, qui est leur lieu de prédilection.
On dit que les dryades protègent en particulier les lycanthropes, dans les forêts grecques.
le jeu
stades • Seul‧e‧s les semi-dryades sont jouables sur GAM, afin d'aider les liens en jeu. Les distinctions entre un‧e dryade et sa progéniture mi-humaine sont les cheveux, faits de mousse, que les demi ne possèdent pas lorsqu'iels ont forme humaine. Le reste des particularités des semi-dryades sont décrites dans le premier paragraphe au-dessus.
premier stade • Transformation partielle sous le coup de l'émotion à 5/6 ans
deuxième stade • Transformation totale en arbre possible à partir de 12 ans - l'arbre est au départ unique
troisième stade • Transformation en n'importe quel arbre ou plante à 17/18 ans
Les harpies semi-sorcier·e·s ne sont pas autorisé·e·s à posséder de baguette magique par l'État, ceci dit il n'est pas rare qu'iels s'en procurent en secret. Des baguettes trafiquées, dissimulées dans des objets de la vie courante comme des cannes ou des plumes, par exemple.
Les semi-dryades étranger·e·s se font parfois passer pour des sorcier‧e·s pour éviter de dévoiler leur identité et risquer le braconnage.
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@Lycaea Chalkias
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Re: iii. bestiaire et les particularités Dim 19 Déc - 23:24
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gorgones
la particularité
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STADES
gorgone pure Ces dernier‧es sont rares et presque éteint‧es, ayant procréé des rejetons avec des sorcier‧es. Iels possèdent une chevelure reptilienne et le moindre regard avec un individu fait d'iel une statue. Leurs cheveux serpents sont un ingrédient prisé pour un puissant poison, ainsi, iels sont parfois traqué·es par les empoisonneur‧euses. Leur voix est souvent décrite comme grave et diablement attirante par sorcier‧es.
semi-gorgone, jouables Ces personnes ont forme entièrement humaine et une chevelure semblable à celle de tout‧e sorcier‧e. En revanche, lorsque prises par des émotions fortes, iels sont capables de pétrifier de leur regard. Tout comme leurs pair·es pur·es, leur voix est décrite comme grave et diablement attirante par des sorcier‧es.
Il n'est pas rare qu'un‧e gorgone soit à la solde de l'Etat grec. Nombre de sang pur‧e‧s en ont fait des concubin‧es, se servant de leur regard contre leurs ennemi‧e‧s.
Tout meurtre opéré par un‧e gorgone est condamnable par le tribunal sorcier grec. Les autres créatures et demi-créatures sont imperméables à leur regard, ainsi que les sorcier‧es uniquement s'iels aperçoivent leur regard au travers d'un miroir (et non directement). Enfin, il est depuis une centaine d'année, possible de dé-pétrifier une personne, grâce à l'avancée de la science sorcière et des découvertes des Eliades.
Les fourchelangues en particulier, s'iels ne finissent pas foudroyé‧es par leurs iris, peuvent les dompter.
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Re: iii. bestiaire et les particularités Dim 19 Déc - 23:59
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tatouages runiques
la particularité
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TYPES DE RUNES
si votre personnage ne possède aucune autre particularité, vous avez la possibilité de choisir jusqu'à deux runes. Si vous cumulez avec une autre particularité cependant, merci de choisir une seule rune uniquement. L'activation de la ou les runes se fait par la simple volonté de son‧a porteur‧se.Les effets secondaires se manifestent en cas d'utilisation excessive.célérité la personne fait preuve d'une rapidité surhumaine, pouvant atteindre jusqu'à 120km/h.
― durée : plusieurs minutes en continu si la vitesse est poussée au maximum, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
― effets secondaires : épuisement des ressources physiques et magiques pouvant provoquer des évanouissements, fatigue extrême, spasmes musculaires, fringales, addiction à l'adrénaline.puissance la personne fait preuve d'une force herculéenne.
― durée : plusieurs minutes en continu selon la puissance exercée, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
― effets secondaires : épuisement des ressources physiques et magiques pouvant provoquer des évanouissements, fatigue extrême, spasmes musculaires, fringales, addiction à l'adrénaline.caméléon la personne a la capacité de changer la coloration de sa peau, ses vêtements et équipements pour se fondre dans son environnement. Le changement peut prendre plusieurs secondes à se mettre en place et s'adapte pour refléter l'environnement en cas de mouvements.
― durée : une vingtaine de minutes en continu, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
― effets secondaires : épuisement des ressources magiques pouvant provoquer des évanouissements, fatigue extrême, nausées.linguistique la personne est capable de comprendre et parler n'importe quelle langue.
― durée : deux heures en continu, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
― effets secondaires : migraines, amnésies lacunaires sur le long terme.détection de mensonges par intuition nouvelle. Inefficace contre un‧e occlumens de deuxième stade.
― durée : deux heures en continu, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
― effets secondaires : migraines, fatigue extrême.détection de l'aura la personne est capable de percevoir la nature d'une créature ou l'aura magique d'un‧e sorcier‧e, ainsi que tout enchantement. Les iris prennent brièvement une couleur dorée lorsque la rune s'active.
― durée : une vingtaine de minutes en continu, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
― effets secondaires : fatigues visuelles, migraines, baisse de l'acuité visuelle sur le long terme.protection permet de protéger contre le mauvais œil, bloque les intrusions mentales‧ Toute intrusion rencontre une brume blanche, qui masque les pensées de la personne tatouée. Inefficace contre un‧e legilimens de troisième stade.
― durée : une vingtaine de minutes en continu, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
― effets secondaires : migraines, nausées, développe un sentiment de paranoïa, fatigue extrême contre une tentative d'intrusion.liaison d'âmes inspiré d'un vieux rituel asiatique utilisé lors de mariages arrangés, les deux personnes tatouées sont reliées jusqu'à ce que l'enchantement s'estompe ou que l'autre demande à l'effacer. La rune permet aux deux âmes liées de percevoir les émotions, ainsi que de puiser dans les ressources magiques de l'autre pour donner un coup de boost.
― durée : deux heures en continu, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
― effets secondaires : migraines, étourdissements, nausées.vision nocturne la personne est capable de voir comme en plein jour même dans l'obscurité la plus totale.
― durée : deux heures en continu, renouvelable plusieurs fois.
― effets secondaires : fatigues visuelles, migraines, baisse de l'acuité visuelle sur le long terme.projection astrale la personne a la possibilité de voyager en dehors de son enveloppe corporelle et de s'en éloigner dans un périmètre de 10 mètres. Une cordelette translucide relie le corps physique au corps astral, si celle-ci est coupée, les deux corps meurent. Le corps astral est invisible aux yeux de tous‧tes et ne peut avoir aucun contact physique avec son entourage (sauf autres corps astraux) ou objets. Il peut traverser les murs sauf ceux lourdement protégés par des enchantements.
― durée : une vingtaine de minutes en continu, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
― effets secondaires : épuisement des ressources magiques pouvant provoquer des évanouissements, fatigue extrême.respiration amphibie la personne a la capacité de respirer sous l'eau.
― durée : jusqu'à une heure en continu, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
― effets secondaires : épuisement des ressources physiques pouvant provoquer étourdissements, évanouissements, nausées, spasmes musculaires.sens exacerbés : vue perçante, odorat et ouïe surdéveloppé‧es, vue lointaine, toucher sensoriel, goût amélioré. Aucune possibilité d'utiliser un sens plus que l'autre.
― durée : une vingtaine de minutes en continu mais devient rapidement douloureux, renouvelable plusieurs fois dans la journée.
― effets secondaires : migraines, étourdissements, nausées, perte des cinq sens sur le long terme.rune du dragon lie le porteur à un objet qu’il souhaite, peut être changé d’objet à la volonté du porteur. Lui permettant de l’attacher à lui par l’âme et donc de la retrouver en cas de vol ou de perte, d’empêcher d’autres de l’utiliser, etc. création de @"kleon chang"
― durée : indéfini, plus l’objet est lié longtemps, plus il est difficile d’en changer.
― effets secondaires : avarice excessive, fièvre délirante, brûlures, écailles recouvrant des parties du corps appliquées si l'objet est lié depuis très longtemps et qu'on en change, ou que l'objet est magique et puissant.
Les né‧e‧s-moldu‧e‧s et créatures tatoué‧e‧s sont d'office disqualifié‧e‧s pour les olympiades, les runes étant illégales.
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Alecto Aetós | @Lycaea Chalkias
@myrrine chang
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Re: iii. bestiaire et les particularités Mar 11 Jan - 9:21
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kumiho à neuf queues
la particularité
En vérité, les kumiho sont le fruit d’une malédiction lancée par des sorciers. La personne maudite se voit contrainte de se transformer en renard la nuit, une action douloureuse jusqu’à l’aube. Iels ont également la faculté de voyager dans les rêves et de les manipuler. Iels peuvent atteindre jusqu’à un millénaire d’âge.
Leurs queues sous forme de renard se multiplient, une nouvelle par siècle, jusqu’à atteindre le nombre de neuf.
On dit les kumiho protégé.e.s par les dryades, dans les forêts grecques.
La malédiction a notamment été lancée, sur le forum, par la famille Han (sang sorcier pur de Corée) à la famille Kwon (des sang mêlés).
le jeu
stades • Il est impossible de contrôler naturellement la malédiction qui pèse sur l'individu la nuit, et aucun remède n'est à ce jour connu, bien que certain.e.s sorcier.e.s fassent des recherches pour.
Stade 1 ceci dit, après 5 ans de pratique, il est possible de se métamorphoser en renard le jour durant une heure.
Stade 2 10 ans de pratique permet de se métamorphoser toute une journée.
Par ailleurs, il n'est pas rare de voir des braconnier.e.s sorcier.e.s en assassiner pour leur fourrure qu’on dit essentielle à la création de certains psychotropes, de sorte à les revendre aux plus offrants sur le marché noir de la bordure de la ville.
Les kumiho semi-sorcier·e·s ne sont pas autorisé·e·s à posséder de baguette magique par l'État, ceci dit il n'est pas rare qu'iels s'en procurent en secret. Des baguettes trafiquées, dissimulées dans des objets de la vie courante comme des cannes ou des plumes, par exemple.
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@Kwon Eun-ji
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Re: iii. bestiaire et les particularités Sam 22 Jan - 18:14
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malédiction des muses
la particularité
Chaque muse est connue pour représenter un art, dans la mythologie grecque. il s'agit, sur le forum, de leur discipline artistique, chacune ayant eu la passion des arts. cette discipline se reflète forcément dans leur caractère ou leurs goûts, bien que ce soit aux joueur.ses de déterminer comment.
Prisonier·e·s d'un cycle éternel, certain·e·s murmurent qu'il s'agit à l'origine d'un pacte pour épargner quelqu'un d'autre. Iels ont un contrat à remplir et nul ne sait pourquoi Zeus les a choisi.es. Était-ce pour leur puissance, par égo, ou juste une coïncidence ? Personne ne pourra jamais répondre, sauf, peut-être, les dites muses, si un jour iels récupèrent ce souvenir en particulier.
La récupération de leurs souvenirs originels se fait des années après la renaissance, au choix soit graduellement par bribes et songes, soit d'un coup selon le choix de la personne, mais se déclenche pour tou.te.s à la majorité sorcière, 17 ans. Il n'est pas si rare que la personne s'évanouisse. Il s'agit d'un flash de leur première vie et comprennent ce qui se passe. C'est alors comme si la combinaison de toutes les vies antérieures vivait avec elleux, dans leurs têtes.
L'intelligencia sorcière en particulier les recherche activement à cet âge dans la population. Nombre d'entre iels se cachent mais finissent souvent repérées autour de 25 ans maximum, si la·e muse ne s'est pas présenté·e d'iel même par peur de représailles une fois découvert·e. Parfois, un·e muse est trahi·e par son entourage.
En plus de cette particularité, si vous le souhaitez, une des vies de la muse peut avoir été maudite. Ceci dit, la malédiction cesse lors de sa renaissance, seule la malédiction muse lancée par Kosimos persiste.
La réincarnation en général est aléatoire et très rare chez tou·te·s les sorcier·e·s. Si extrêment anormal, il n'est pas impossible qu'une muse retrouve un·e mortel·le du passé dans le présent, qui a fait son temps dans l'au-delà et en est revenu·e, iel aussi, dans un nouveau corps. Seul·e le·a muse est capable de s'en souvenir pleinement, les autres peuvent en posséder de vagues bribes, dissimulées dans leurs rêves.
Dans vos présentations de personnages, cette particularité compte comme une particularité innée (car le personnage s'est réincarné). Elle ne peut être couplée qu'avec une seule particularité apprise ou nature créature. Un merci chaleureux à @Lycaea Chalkias qui a créé cette particularité.
les muses recensées et disponibles
MUSES DISPONIBLES leurs nouveaux noms sont libres.
@clio, la muse de l'histoire.pré-lien libre
@euterpe, la muse de la musique.libre
@thalia, la muse de la comédie.libre
@melpomène, la muse de la tragédie et du chant.libre
@terpsichore, la muse de la danse et de la poésie lyrique.pris.e @shahrazad isra
@erato, la muse de la poésie érotique et lyrique.pris.e @sarapis kosimos
@polymnie, la muse de la rhétorique et de l'éloquence.pris.e @zenaïs kalimeris
@uranie, la muse de l'astronomie et de l'astrologie.libre
@calliope, la muse de la poésie épique.libre
Iels ont le rang particulier de Muse au sein du Panthéon. Si iels sont des né.es moldu.es ou créatures, c'est une fois leur 17 ans passés, une fois leurs souvenirs retrouvés et seulement si iels se recensent auprès du monarque, qu'iels peuvent jouir d'un statut différent des autres membres de leur espèce : Le même que celui d'un·e sang-mêlé·e.
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Re: iii. bestiaire et les particularités Jeu 16 Juin - 11:45
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vorvolakas
la particularité
À forme humaine, un·e ne vorvolaka ne se décompose pas, ceci dit sa carne est blafarde, sauf si gorgé·e de sang neuf ou après avoir pris une potion dite sanguine pouvant lui rendre des couleurs. Aux crocs rétractables, iels guérissent facilement de blessures superficielles. Le jour a un effet soporifique pour chaque vorvolaka dont les pouvoirs s'amoindrissent et il n’est pas rare qu’iels vivent dans un sous-sol pour échapper à l'astre qui annule charmes et brumes, les rendant vulnérables aux attaques.
Les hôpitaux sorciers leur fournissent des banques de sang humain (sorcier et moldu), et tout autre type de sang ne les nourrira pas. Si on en parle peu, il est également possible qu'autrui s'offre à elleux directement, et chaque carmin a un goût différent.
Les vorvolakas peuvent survivre plusieurs millénaires, ceci dit, ce fait reste rare. La plupart périssent avant en se donnant la mort, las de leur existence, ou se retrouvent assassiné·es pour des raisons diverses.
Les capacités d'un·e vorvolaka augmentent avec son âge. Tou·tes sont doté·es d’une rapidité et une force herculéennes, ainsi que de sens exacerbés. Si autrefois sorcier·e, la personne perd ses pouvoirs une fois étreint·e et devenu·e vorvolaka.
La plupart des autres créatures sont immunisées à leur charme et vice versa mis à part les naïades, dont le sang les enivre d'ailleurs. Le sang non-sorcier et non-moldu leur est nocif au point de les affaiblir et les rendre malades. Le sang des morts les tue.
Détruire un·e vorvolaka peut se faire de plusieurs manières, la plus courante étant la crémation et le démembrement. La verveine peut l'affaiblir et l’argent le·a paralyser. L'exorcisme, l'empalement, l’eau bénie et les crucifix n’ont aucun effet sur elleux.
En terres homériques, les vorvolakas répondent au Panthéon sorcier. Ceci dit, iels sont également organisé·es en clans qui se partagent des domaines de la Grèce. Les sorciers ont interdit tout roi ou reine vorvolaka, ceci dit il demeure la fondatrice ou la naucraros d'une organisation qui régit les vorvolakas, les Argadès, de sa loi dite la Mascarade. Essentiellement, la société vorvolaka a pour code de tenir son existence secrète des sans magie et de ne pas tuer son prochain. Que les vorvolakas le souhaitent ou non, l'Argadès les représente tous. Elle les protège autant qu'elle les menace lorsqu'ils défient son autorité.
Pour tout·e moldu·e ou sorcier·e, le sang d’un vorvolaka est hautement addictif, car iel provoque l'euphorie et l’exacerbation des sens. On raconte qu'il s'agit également d'un puissant anti-douleur. Si en général, les vorvolakas n'apprécient pas que l'on mette en vente leur précieux nectar, il demeure une denrée prisée de la pègre sorcière.
Tandis qu'un·e vorvolaka peut pénétrer, les rapports sexuels entre vorvolakas se font purement par échanges de sang.
Iels peuvent enfanter via un rite de chaudron ceci dit, leur progéniture ne naîtra pas vorvolaka mais aura la forme de leur vie mortelle ou celle de leur partenaire.
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différents types de vorvolakas
vorvolakas nouveaux·elles né·es
→ jusqu'à 50 ans, la plupart sont des nouveaux·elles né·es fraîchement étreint·es qui maitrisent mal leur faim et leurs pulsions. Leur sire ou créateur en est responsable et les supervise pour éviter les bavures.
vorvolakas
→ après 50 ans, les vorvolakas sont capables de faire preuve de retenue et débutent leur apprentissage du charme et de l’hypnose, qui ne fonctionne que sur les sorcier·es, les moldu·es et les harpies.
→ à partir de 150 ans on peut prendre la forme d'une brume.
sires vorvolakas
→ les sires désignent des créateur·rices d'autres vorvolakas. ces dernier·es ont la responsabilité de leur créature en cas d’accident. on peut être sire à tout âge.
vorvolakas anciens
→ les vorvolakas de 800 ans + sont considéré·es comme des anciens.
→ iels tiennent plus longtemps sans boire, ce qui explique que leur peau s’apparente à du marbre.
→ les autres vorvolakas respectent énormément les anciens, généralement à la tête d’un clan.
calices des vorvolakas
→ il s'agit de personnes mortelles, jamais transformées en vorvolaka. il n’est pas nécessaire de faire une demande de particularité pour être le·a calice d’un·e vorvolaka.
→ il existe des personnes adoratrices d’éternels qui, sous l’emprise du charme surnaturel que nous connaissons tous aux vorvolakas, ou, plus simplement, par le biais d’une motivation personnelle, se sont offert·es à elleux, jurant de leur donner de leur rouge en échange d'une protection, de relations sexuelles, ou encore du breuvage irrésistible qu’est leur propre sang. Ces dernier·es sont alors à la merci du vorvolaka auquel ils appartiennent, lui devant fidélité et obéissance. Réciproquement la·e calice est protégé·e par son·sa vorvolaka.
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@Archelaus Aristeos
@hilda balázs
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Re: iii. bestiaire et les particularités Sam 9 Juil - 10:37
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d j i n n s
les djinns ou génies
Iels arborent n’importe quel visage selon leur choix, nombreux choisissant des faciès du monde islamique ou hindou. La plupart des djinns aiment porter le même visage pour une période étendue, allant parfois jusqu'à plusieurs décennies, assimilant leur identité à ce dernier. On en trouve principalement dans le Moyen-Orient, ainsi que le monde arabe et hindou. Ceci dit, certain·e·s djinns se sont déplacés dans le monde.
Lorsque libres (non-maudit·e·s), iels sont également capables de prendre mentalement possession du genre humain (voir autre particularité si cela vous intéresse : possession).
le jeu
djinn pur·e issus de deux djinns, on les appelle les djinn purs. leur vieillissement est lent, ils prennent 3 ans pour vieillir physiquement d'un an, et ce processus s'arrête généralement vers 150 ans. ceci dit, les djinns sont capables de prendre n'importe quelle forme, humaine ou animale, et leur apparence change souvent au cours de leur existence. au total, iels peuvent vivre jusqu'à 1000 ans et n'ont pas besoin de se nourrir pour vivre mais certain·e·s apprécient les rituels mortels.
semi-djinn issues d'un·e djinn et d'un·e mortel·le. leur forme à la naissance est humaine et dépend de la forme humaine du·de la djinn et du·de la mortel·le lors de la procréation (logique de la génétique à suivre à ce moment pour le premier faciès). iels ne peut que se métamorphoser en personnes humaines (pas en animal) et leur espérance de vie est de 300 ans. leur vieillissement est légèrement moins lent que leurs pairs purs (ils prennent 2 ans pour vieillir physiquement d'un an, et ce processus s'arrête généralement vers 100 ans). Iels ont besoin de se nourrir comme n'importe quel mortel pour vivre.
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